鉄拳8吉光 現環境での最大コンボと卍撃蹴〆

両パン投げ抜け以外パッドに慣れてきたところで、久々にコンボ確認です。

卍撃蹴の判定や、キリモミ3回制限が入ったことを踏まえて、どうなったのかを整理します。



キリモミ制限

共通システムとして、空中で特定の技をあてるとキリモミ状態になり、それを3回目にあてるとヒットバックが急増するようになりました。

吉光の場合、強化ブレードがそれで、すでにそれに関わるナーフもされているのですが、さらにアオリを食らった形でこんな感じ。


一応、強化九頭竜なら走り込めばギリ届くということで、それも含めて確認です。



ヒートバースト込みの最大コンボ

いつしか強化ブレードの範囲やダメージが弱体化され、ダメージも減ったので久しぶりのコンボダメージ確認になりますね。

基本形

一番簡単なルートで〆を変えると、

  • (82) 3RP > 66☆LP+RK > 2RPRP4 > 3LPRPLP > 66☆LP+RK > 66☆RP+LK > 66☆LP+RK > 6WP6 > 7WP
  • (85) 3RP > 66☆LP+RK > 2RPRP4 > 3LPRPLP > 66☆LP+RK > 66☆RP+LK > 66☆LP+RK > 6WP6 > 666LK

あの爪先にしか当たり判定のなかった貧弱技が、結構なレベルに昇格してきた感じなので、あとで深堀りしていきます。

突衝型

最近わりと流行っているように見えるルート。自分はあまり使わないけど、壁運びでうまくやれば、天守崩し補正切りに進めて大ダメージを狙えるのは間違いないところ。

  • (84) 3RP > 2RPRP4 > LP > 6WK > 2RPRPRP > 66☆4LP > 6WK > RP+LK > WP > 6RP6 > 7WP

シャオユウにだけバースト部分が当たらないので注意。

他に突衝2連続とかは遊ぶには好きだけど、自分は実戦では絶対やらないので考えません。

無刀型

無刀開始だと強化ブレードが3回になるので、1つ目は九頭竜を無理やり伸ばして上げるやつ。2つ目は初弾を突衝に変えて安定気味にする方法。

  • (85) 無刀 > 3RP > 66☆LP+RK > 2RPRP4 > 3LPRPLP > 66☆LP+RK > 66☆RP+LK > 66☆LP+RK > 666WP6 > 666LK
  • (85) 無刀 > 3RP > 6WK > 2RPRP4 > 3LPRPLP > 66☆LP+RK > 66☆RP+LK > 66☆LP+RK > 6WP6 > 666LK

伸ばし九頭竜も激難ってほどでもないけど、オンラインの実戦で毎回当てろって言われたら厳しいレベル。落とした時は大惨事になっちゃうしね。

あえて突衝にしてもダメージは一緒で、回復分だけ劣るとは言える。

初弾ブレードルートなら、倒しきれる場合は最後のブレードを省略すればいいけど、その分が足りない時は気合いで九頭竜を当てに行くしかないって意味では、無刀コンボは基本形じゃない他にしておくほうが無難かもしれない。


卍撃蹴で〆る場合

ということで、卍撃蹴で〆ればわりと高くなるよってのがわかりました。

では〆る時のことを少しだけ深堀りしておきます。

出すコツ

自分は昔キングでシャイニング練習したから得意分野ではあるけど、そうでなくとも、そこまで難しいわけではない。でも練習しないと毎回成功させるのは少し厳し目な感じ。

九頭竜ダッシュの後に、連続でタタタンと 666 するというよりは、6★66 と先行入力を活用してタータタンと入力するとまぁまぁ安定します。

なので、先行入力がどのへんなのかってのを成功/失敗を重ねて体感する練習をするしかないです。

壁際

壁際で相手が小さいシャオユウでも、安定して当たるっちゃ当たります。

ただし、壁との角度次第では着地の位置関係が正対ではなく、横向きだったり微妙に飛び越えたような位置になることがあり、アドリブを求められる場面になったりします。

倒しきれない場合は、九頭竜から起き攻めするのが無難です。

コンボ後の状態

ヒートダッシュ卍撃蹴ヒット後の状態は、数値と状況からすると──

失敗した岩礫は -3 (ダメージは 5 低い) で遠くて起き攻め不可。

ヒット着地は -7 で、受け身に対して軽量なギリ完全二択じゃない二択。

卍蜻蛉移行は -5 でこれはもっと完全二択と遠いそれなりの二択。夏茜はほどよく重なるけど、秋茜や神隠だとちょっと遅いかなってタイミングになってしまいます。

移行してもしなくても、それなりの起き攻め状態なので、少なくとも卍撃蹴で〆ること自体は推奨できるレシピじゃないかと思います。

起き蹴り対策

〆た後に受け身をとらない場合、牽制キックやスプリングキックだと速いので、最速で何かを出しても負けてしまいます。

他の起き蹴りは遅いので、3RP などで潰せますが、受け身を取られた場合を考えるとバランスが悪い選択になります。

状況としては 閻魔之魂刃 補正切り後の選択肢 に結構近く、左横歩きをしておくとスプリングキックも躱して背面・逢魔、牽制キックも躱して隼にでき、受け身にもそれなりに対応できるので安定気味。


とはいえ、〆をひっくり返す九頭竜と比べると、起き蹴りリスクがない分はやはり九頭竜が優位でやりやすく、色々混ぜて慣れさせないのが良いのかなと思います。

まぁ今作はフルコンボだドンする機会がメッキリ減ったので、プラクティスでの手馴し程度に遊んで、とりあえず感触を掴んでおくくらいのお話な気がしますねぇ;-)

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