コンボを〆て相手がダウンして起き攻めだぞって時に、特殊な起き上がりがある相手の対処を誤ると、ターンを渡してしまうことになります。
その中でもデビル仁の飛び上がる起き上がりは、結構やっかいな部類なので、対処する選択肢を整えておきましょうってところです。
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コンボを〆て相手がダウンして起き攻めだぞって時に、特殊な起き上がりがある相手の対処を誤ると、ターンを渡してしまうことになります。
その中でもデビル仁の飛び上がる起き上がりは、結構やっかいな部類なので、対処する選択肢を整えておきましょうってところです。
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ヒートスマッシュを被弾した後って、基本は仕切り直し気味の状態で、直後に駆け引きを含めるくらいはできるかなって感じですが、
アリサのそれは、飛んできて攻めを継続できるので鬱陶しく、よく使われる追撃技だけでもチェックしておこうと思った次第です。
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フェンの虚歩は技交換時におもむろに出されるだけで結構困るもので、どうにかするにも性質をよく知らないとお話になりませんよと。
どのくらいからガードできて、どのくらい技を後ろに下がって避けるのか、を自分の技をもって理解しておくと多少はマシになるはずなのです。
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ヒートスマッシュって基本的に避けづらいので、避けられた時にどうするかってのが決まってなかったり咄嗟に対処できなかったりします。
中でもドラグノフのそれは、横に避けた後は独り猛々しく画面端まで行ってしまわれるので、練習しておかないと対処が厳しい技の1つとなっております。
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前に デビル仁・輪廻の潜り性能を理解する を書きましたが、やはりラースの類似技も許せねぇってことになりましたので、潜り性能周りについて整理していきます。
わかりやすくフラヒと書いたのは正式名称ストームヒール、トリガーはトリガードスクリューです、よろしくお願いします。
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