ネットが重い時間帯は軽量なブログを書くに限りますな。
ということで、壁の高い位置に張り付いたときのコンボは何があるか、をほどほどに考えておきます。
隣の芝は青い
他のキャラだと、高い位置に胴抜きを入れてから通常コンボ~とか、結構簡単かつ知ってる風に強くてイィなぁみたいに思うじゃないですか。吉光さんは、あんまり浮き直し気味に押し付ける技ってなくて、いっつも高く張り付いた時は、あぁ~~高いのになぁ~~勿体ないなぁぁ落ちてきた~~からの閻魔之魂刃(LKRPWP) 補正切り、とかでモヤモヤしてました。
あとは 閻魔之魂刃 補正切り後の選択肢 が物凄い実践で役に立っているので、起き蹴りを躱しての隼で張り付いた後は、落ち着いて最大を入れたいというところで、今回の整理なう。
遠距離・抜刀・2RPRPRP トルネード・壁高
圧切が通常コンボで最も高く張り付くので、これがちょうど高い位置になった場合は、シンプルに走っていってからの、が安定かつ高ダメージ。余裕がない場合はブレード抜きにするだけ。
遠距離・無刀・2RPRPRP トルネード・壁高
無刀でのコンボから壁高にできた場合は、おそらく突衝のほどよい距離なので、シンプルに強い。
近いと突衝の後に下に落ちちゃうので、その場合はスピード重視。
閻魔之魂刃の方が少しダメージが高いけど、突衝とブレードのコンボダメージはどちらも 4 になると思うので、安定しそうな方を選んで OK なくらい。
壁近・抜刀・隼
閻魔之魂刃 補正切り後に横移動して~といったセットプレイなら、3RP 13ダメより隼 15ダメの方が高いししゃがみに浮くので、隼にするクセを付けたほうが美味しい。隼後はがほどよく強く安定。隼ならその場でブレードが当たる距離のことが多く、アッパーだと前ダッシュが必要だけど、アッパーの方は猶予があるから走るのは難しくない感じ。
ちょっとサボったコンボと、最大頑張ったコンボを比べると、
9 変わるので、勝ち確定にできるか逃すかの差になる場面も普通にありそうです。
余談
結果だけ見たらほぼブレードが追加コンボ分なんだけど、一応いくつか張り付き直しパーツは試していて、外法閃・6LK・3RP・LK・RK あたりは使えなくはないけど、硬直・ダメージ・安定度を考えると、どう考えてもブレードしか残らない感じ。
あと現在のバージョンは、トルネード張り付きがされにくい環境で、圧切・日向砲が手前落ちしやすいですが、どのように直るかどうかも不明なため、今は個々人が安定だと思うコンボを使ったほうがいいかもしれない。
まぁなんだかんだ、強いセットプレイを整えておくとメチャクチャ勝率に影響するので、少しずつ心と手先にセットしていく所存であります:-)