鉄拳8吉光 クマパンダ専用コンボ

大勝を収めて気分が良いので、ツラい面倒なところから片付けておきましょう。

個人的にトップクラスに嫌いなクマパンダの、専用コンボです。



コンボが安い

元々クマパンは立ち会いでも距離感が狂う感じがあるので嫌いなのですが、その中で頑張って浮かせてもコンボが入りづらい・安くなりがちで非常にイライラするところです。

とはいえイヤイヤ期のまま放置するわけにも、1戦で逃げるわけにもいかないので、少しずつでもマシにしていくために、まずは安くなりがちなコンボから整理していきます。


睨ぎ白道

ナーフによって睨ぎ白道から着地ブレードが入らなくなったので、これだけは絶対に予めコンボを決めておく必要があります。もし慌てて着地してしまった場合は、LP で拾うしかありません。RP や 3LP , 2RP では拾えません。

通常キャラへのコンボをこれとすると、
  • 83:睨ぎ白道 > 2☆LP+RK > 2RPRP4 > 3LPRPLP > 66☆LP+RK > 6★WK

クマパンはこのあたりが基本か……という感じ。最後はディレイ。
  • 81:睨ぎ白道 > RP > 2☆LKLP > RPRK4 > 66☆LP+RK > 66☆2RPRPLP
  • 80:睨ぎ白道 > RP > RP > 6★☆RP > RPRK4 > 66☆LP+RK > 66☆2RPRPLP

着地・圧切もできますが、なぜか普通っぽい方は当たらないので、この場合は身体が大きいことを逆手に取って天守崩しか。後転受け身にも安定するはず。
  • スカ:睨ぎ白道 > RP > 2★RPRP4 > 3LPRPLP > 最後スカ
  • 84+α:睨ぎ白道 > RP > 2★RPRP4 > 2RPRPRP > WP > RPWPホールド > ガード > 4RPRP
  • 86:同上・天守崩しが寝っぱにヒット


華厳

自分の愛用しているコンボが、地獄華が全弾ヒットしないことで安くなり気に食わない。
  • 56(クマ 50):華厳 > 66☆立ち途中LPRPLP > 【LKRK】> 6WP

なので元々考えてあった別のなら、わりとそのまま想定通りのダメージ。
  • 56:華厳 > 44☆【LKRK】8 > RPRPRP > 6WP(※バックダッシュしすぎない)
  • 56:華厳 > 66★RPLP > 6☆LKLP > 6WP(※安定しないので非推奨)
  • 54:華厳 > 66★RPLP >【LKRK】> 6WP

自分は結構、華厳からはヒートバーストや、さらにレイジアーツまで使い切ることが多いので、一応バーストへの繋ぎもチェックしておく。
  • 64:華厳 > 44☆【LKRK】8 > RPRP > 2☆RP+LK > 66☆LP+RK > 6WP6 > 7WP


吹雪

吹雪は振り向きRK からはなんと 2RP が入らないので、裏拳派生にするしか選択肢はない。
  • xx:吹雪 > RK > 2RP スカ
  • 68:吹雪 > RP1RP > 立ち途中LPRPLP > 4WP > 66☆LP+RK > 6★WK
  • 66:吹雪 > RPLP > 4WP > 66☆LP+RK > 66☆[LKRK]8 > 6WP
  • 65:吹雪 > RP1RP > 立ち途中LPRPLP > 立ち途中LPRPLP

ヒートバーストを絡めるとこんな感じ。
  • 81:吹雪 > RP1RP > 立ち途中LPRPLP > 4WP > 66☆LP+RK > 66☆RP+LK > 66☆LP+RK > 6WP6 > 7WP


トルネード拾い

鉄拳7では厳しかった、というかほぼ不可能だったスクリューからの LP, RP, 4LP 拾いは、今作では全て安定して拾い上げることが可能です。

壁際でトルネードが張り付かず手前に落ちた時は、ちょっとタイミングが難しくなりますが、焦らないで丁寧にやる猶予があるくらいには拾いが安定します。

これを踏まえつつ、壁コンを整理します。


壁コン

閻魔之魂刃(利剣)の補正切りは位置が確定で入れ替わってしまい、後がよろしくないので、もし出してしまったけど位置そのままにしたい時は、補正を切らないで最速出しするしかないです。

逆に鉄拳7では不安定だった夏茜〆は、今作では安定するのと、ヒット後にうつ伏せ足側になるため、ダウン状態からの固有技を食らう心配はないのが嬉しいところ。

それ以外には卍菊系ですが、その前の状況とトルネード技のヒット数によって、繋げられる技が変化するのは以下の通り。

  • 壁手前着地:3LPRP1RPRPRPRPRP(RP)
  • 壁中:同上
  • 壁ト単発:日向砲 > 4LP > 3LPRP1RPRPRPRPRP(RP)
  • 壁ト2発:6RPLP > 3LPRP1RPRPRPRPRP(RP)
  • 壁ト3発:2RPRPRP > 6RP1RPRPRPRPRP(RP)

倒しきれるときは、安定第一なので、足りるなら 6RP1RP… が推奨ってのが1つあります。

というのも、2RPRPRRP のあとは普段は如意戦輪を使いますが、クマパンには全然安定して全弾ヒットしないので、卍裏拳が推奨。他には牛若か阿修羅斬といった連続系がせいぜいです。

あとは余計な刻みを入れられる場合は LP (1ダメ) が安定ですが、4LP (2ダメ)、RP(3ダメ)という感じで上を狙える……とはいえ難易度とダメージを考えると LP が推奨です。


日記

リリースから2ヶ月半にして、ついに新宿JOYBOXの強敵『KILXIAO』に遭遇しました。これだけは絶対に勝つ!と心に決めていた一戦です。


ということで、2-1で勝利を収め、気持ちよく苦手科目クマパンのお勉強を進めることができましたとさ:-)

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