鉄拳8吉光 最大伸ばしコンボ圧切〆+追撃・九頭竜

長いコンボからの、トルネード → 強化ブレード → 圧切2 で〆ると起き攻めしやすいので、スカりやすい圧切部分を当てるにはどうしたらよいか、の回です。

前から下書きに入れてあったネタであって、きりもみやられから圧切で拾うコツ | 吉光ブレード参 のパクリじゃないんで、そこんとこ夜露死苦!



目的

本ネタには2つの目的があります。

1つは圧切で〆ることで軽量でもいいから起き攻めをしやすいコンボにしたいこと。これは常時役立つ可能性があるので、これはこれで練習して出来るようにしておきたいところ。

もう1つはヒート時に追撃としての九頭竜へ繋げるためです。ヒットさせるというよりは、(22) の削りがメインで、次にダウンヒット、地上ヒットはしたらラッキーくらいの立ち位置です。圧切で〆たあと、相手の行動がどうであれば、そうできるのかを整理します。


圧切で〆るコツ

前提として、通常コンボは減らすような妥協はせずに、圧切も当てられるように、ということにするとコンボ例はこの2つあたりとすれば十分です。

  • (1) 3LP > 66☆LP+RK > 2RPRP4 > 3LPRPLP > 66☆LP+RK > 66☆2RPRP4
  • (2) 3LP > 2RPRP4 > 3LP > 2RPRPRP > 66☆LP+RK > 66☆2RPRP4

練習したとしても難しめの部類となりますが、3つのポイントを守れば十分に安定させることが可能です。

(1) トルネード後に右横

まずはトルネード後に右横移動(歩きではない)を挟むことで、できるだけ相手と真正面~少し右ズレになるように調整します。これにより、角度の都合で圧切2発目が足のつま先に当たりやすくなります。

左ズレでも不可能ではないですが、当たりやすさが全然違い、キャラによっては不可能になります。

コンボ(1) の時はトンッと横移動が最大まで終わったあたりで、コンボ(2) の時はトンッと短く横移動したら前ダッシュします。これを守ることで、次の条件を成立させやすくなります。

(2) キャラに密着してブレード

トルネード後に走り込むと、タイミングがよければダッシュしたまま相手に密着することが可能で、これを狙う必要があります。ダメなタイミングだと、ダッシュにブレーキがかかる動作になり、距離が遠目でブレードがヒットすることになります。

さきほどの条件(1) のコンボごとに走り出すタイミングを合わせれば、66★ で走り続けることで相手の股間に密着できるので、コマンド的には 66★☆LP+RK として入力します。ニュートラルというよりは、走り続けるのをやめて、すぐにブレードを出すイメージです。

66☆LP+RK として出したり、66★ で走り込んでもブレーキがかかる場合は遠距離になるので、その場合は最後の圧切2発目は普通以下のキャラだとほぼ当たらなくなります。

なので、とりあえず66★☆LP+RK で出すようにして、ちゃんと密着できたら圧切を選択肢に入れ、ダメなら他の行動を選択する、感じにするとミスの少ない攻めになると思われます。

(3) 地上スレスレを拾う

で、ここはあぽー先生と同じで、きりもみは拾う猶予が長いので、キッチリ踏み込んでギリギリを圧切ですくい上げるように拾うことで2発目まで繋がります。

ここまでの3つの条件が揃って始めて成功率がグッと上がり、1つでもミスるとほぼ2発目ヒットに失敗することになります。

また、相手キャラの大きさによっても成功しやすさが変わります。クマやジャックは最も当てやすく、通常キャラでも十分に成功しやすいです。最も足側が小さいシャオユウも、そこまで失敗しやすいわけではないですが、条件をキッチリ整えないと厳しいので、シャオで練習すれば他がかなり安定すると思われます。


連続ブレード

ヒート時の抜刀ブレードが、ゲージを 1/3 も消費するようにナーフされ、コンボに連続ヒートブレードをすることはほぼ無くなったと思われますが、これの原理は条件(2) と同じです。

ヒート時に 3RP からブレード > ブレード と当てるには、1発目後に 66★ で走り込み続けるように密着することで、着地の瞬間に当てることが可能となります。

1発目ヒット時の高さや、ダッシュ開始が最速である、などこれも成功するにはいくつか条件があるので、実戦では使わなくても待機中に遊ぶ分にはイィおもちゃです。


追撃・ヒート九頭竜

そして圧切で〆られたとして、コンボ途中にキッチリ無刀移行していれば、多少はゲージが残っているはずなので、追いかけてヒート九頭竜・前入れを追撃として決め打ちブッパしにいきます。

このときの、相手の行動に対する結果は以下の通りです。



大きく分けて整理すると、

  • 受け身なし・早め九頭竜:地上ヒット or ダウンヒット
  • 受け身なし・遅め九頭竜:ガード or ダウンヒット
  • 受け身あり・早め九頭竜:空振り or ヒット
  • 受け身あり・遅め九頭竜:ガード

  • 地上ヒットという都合の良い結果は無いものとした場合、ダウンヒットは 23ダメ、ガードは (22) 削り、となります。実ダメージで倒しきれるなら受け身なしを願う方向でもいいですが、メインはコンボダメージ不足を補う削りです。

    削ることでパワクラやレイジーアーツを怖がる必要がなくなるくらいの体力にできれば、あとはダッシュ有利から軽量な二択を仕掛けるだけ、という状況はかなり強いからです。

    それを踏まえて全対応にするならば、圧切後に 66★ で走り込んだまま、特に横転受け身にもガードになるような遅いタイミングで出すと、確実に (22) 削り以上の成果を得ることができます。

    圧切・横転受け身の方向

    圧切でひっくり返した状態で受け身を取ると、必ず右方向への受け身となります。2P 側の相手なら奥へ、1P 側の相手なら手前へ、と確定するようです。

    一応、プラクティスで設定で受け身・左右をやってみたし、2P コントローラー操作でもやってみましたが、パンチ受け身・キック受け身のどちらも横転受け身・右 になることを確認しました。

    始めて知った仕様でしたが、それよりもそれにより九頭竜が苦手な方向に動かれてしまうため、受け身の瞬間に出すと空振ってしまう、という結果になります。なので練習としては、この右受け身に合わせるタイミングを知る形でやれば、後方受け身にも空振らずに全対応となってくれます。



    ゲームのリリース直後は全然ヒート技のダッシュを活用できていませんでしたが……

    慣れてしまえば最強の技はヒート九頭竜ダッシュということで、甘えに甘えまくって楽しく遠くからシューティングして、ヒットだろうと削りだろうと勝率に直結している今日このごろです:-)

    コメントは受け付けていません。