鉄拳8吉光 ヒートダッシュの壁際判断

基本技の知識はだいぶ揃ったものの、いざ対戦すると自分が抜刀/無刀なのか、ヒートなのかどうかすらよくわからず進行しています。

ヒート中のヒートダッシュ発動も、状況判断ではなく、とにかく出してみると決めて出してる段階ですが、壁際だとどうするのっていうのを考えておきました。



壁際ヒートダッシュのコンボ

いつものスプレッドシートのコンボに『ヒートダッシュ壁際』カテゴリを追加しておきました。

  • 鉄拳8吉光 技表 by Noko ver1.0 > コンボ

  • ダッシュ移行技は5つしかないので、とりあえず全部やっちまえばイィって意味では楽方面な議題であります。

    ただ逢魔釘打ちだけは、天守崩し最大ガードと阿含瀑2発目ヒットから繋がるので、一応やってみている感じです。

    自身がヒート中かつ壁攻め中ってのは、一見条件的にそう多くなさそうですが、狭いステージでコンボにヒートバーストを組み込んで距離を稼いだら、追撃で強化技かヒートダッシュかヒートスマッシュか、をゲージ残量と相談して組み立てることになると思います。


    壁際ダッシュ発動は逢魔釘打ちだけか

    コンボ表ではほぼ使わないという意味でグレーで塗りつぶしておきました。

    壁際では夏茜・閻魔烽火・九頭龍・巖頭は壁強になるため、そっちの方がコンボが高くなりつつヒート維持になるからで(多分ゲージもほぼ無くなるけど)、特に巖頭はダッシュすると単発追い打ちだけになって超安くなってしまいます。

    逢魔釘打ちだけは、ヒット後ダッシュにした方がコンボになるので、一応優位。ですが、発生14でスカ確を差し込むよりも、他の強化技でもっと近距離ゴリ押しか、遠距離シューティングが強そうなので、あんまり使わなそうなイメージです。平地での逢魔ヒットダッシュは絶対強いんですけどね。

    また、巖頭は意識してニュートラルに戻さないと、ダッシュが発動してしまうので、ガードで壁に押し付け +11 を取るにも気をつけないといけない感じです。

    あとは壁との角度やゲージ残量次第ってところで、いつかはテキパキと判断してベストな選択のうちの1つになれば、という程度の調べ物でした。


    ダッシュ技ガード時のフレーム

    まず通常時のヒート発動技は、ヒットで強制ダッシュ +17 ですと。

    ヒート時に発動技をガードさせつつのダッシュ時は共通で +5 で、

    壁際でのガードだと共通で +18 に加えて、壁との距離が若干離れていると +25~26 になる、という特徴があります。なので巖頭で発動しちゃってもお得ですし、旋風剣がほぼ確定になるって感じですかね。

    この辺、発動するとパニックになりやすい状況なので、ある程度数値を把握しておくと落ち着いて安定な強い行動に出れるんじゃないでしょうか。


    不惑

    いわゆる切腹コンボが Twitter に転がっていたので拝借してヒートバーストのカテゴリに入れておきました。

  • 華厳 > 66☆LP+RK > RP+LK > 66☆LKLP6 > 66★LP+RK


  • バースト前は1回しか刻めないですが、ダメ73 出せるので、華厳で倒しきれるなら全然アリな選択肢ですね。

    自分でも切腹について考えましたが、左横受け身限定しかひねり出ませんでした。

  • 壁際・外法閃 6☆23LP > 66★LP+RK6★

  • なんとシンプルに極・不惑まで全部当たって合計240ダメです。10人にやれば1人くらい当たってくれそう。


    隼 9★LK

    こういう悲しみが流れてきたので、もしやと思って試したらヒットしました。伊達に鉄拳5DR で吉光トップを張ってたわけじゃねーっていう自己満足でしかない。


    正直、5DR の時ですら巌竜を下段捌きした時に入れられてたかっつーと、数えるほどしかなかった気がする。射程距離は確実に短くなるので、未だに当たる理由はよくわかっていない。

    そーいえば、7LK, 8LK でも同性能の隼が出るので、八咫烏の同時押し失敗で 8LK の変な蹴りが出なくなったりしていて、そういうところから今作の吉光の調整に、制作側の意気込みを感じる次第です。


    オンライン対戦もぼちぼち始めたけど、サクサク進行と、キャラとステージの入れ替わりによって、非常に脳が疲れるわけです。

    でも前より時間あたり凝縮した内容になるので、サクッとやって、サクッと復習と調べ事して、って感じが結構気に入りそうな雰囲気です:-)

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