通常コンボがだいたいまとめ終わって慣れたので、次はヒートを絡めていきます。
最初はヒートまで慣れる気がしませんでしたが、まぁやってりゃなんとかなるもんで、使い所もなんとなくイメージが湧いてきました:-)
ヒートコンボリスト
前回まで公開してたスプレッドシートと同じです→ 使い勝手の都合でやっぱ戻しました。
ヒートは新要素ですので、なんとなく表の上の方に追加しておきました。面白いけど、練習するなら通常からやった方がいいと思います。
ヒートの使い所
立ち回りではなくコンボ関連として考えると、以下のような使い所に整理できると思われます。慣れるためにも、バンバン試すとよさげです。- コンボ終盤にバーストを発動してヒットバックを減らし、コンボを伸ばしてヒートのまま終える
- 同上で、ヒートダッシュを消費してコンボダメージを伸ばす
- ヒート状態でコンボ始動して、通常ではできない強力なコンボにする
- ヒート状態でヒートダッシュ発動技を6入れで当てて、コンボ始動技とする
序盤で浮かせた場合、壁到達なしでダメージを10前後伸ばしても、そこまで影響ないのでヒート継続で起き攻めする。倒しきれるとか、あとパワクラ貫通一発程度にできるならダメージを伸ばす。
ヒート状態の技強化を利用して、一部のコンボ技に最初からブレードを多く組み込むことでダメージと回復を伸ばす。特にトルネード消化済みの華厳や下段捌き、トルネード箇所が固定の突衝などで活躍。
あとはヒートダッシュ始動技は、通常ヒット時はヒート発動+17 で走るだけですが、ヒート時はコンボ始動に切り替えられるので、当たりそうと判断したら6入れしておくって感じですかね。
温めすぎて結局困った時にパワクラとして生発動するよりは、ラウンド最初に訪れた機会に発動してしまった方が、勝率に大きく貢献してくれそうな雰囲気はしています。
ヒートバーストの例
スペシャルスタイルを組み込むという斬新なネタですが、ツリー以下で会話した通り、後方起き上がりを含めるとキャラ限になるので、それ含めてここぞというネタです。突衝とブレードを1回ずつに減らして、30分打ち込んだらわりと安定した
— 外道父 | Noko (@GedowFather) February 3, 2024
3RP > 66☆LP+RK > 2RPRP4 > 3LPRPLP > 6WP > RP+LK > 66☆LP+RK > 66RPRP > SP > 4☆ > LP連打 > SP
寝っぱに 94、その場おきには 140 と伸びとしてはかなり優秀で十分実戦レベル https://t.co/xhhz0G27BR
(黄泉駆け抜け後に)後方起き上がりすると、キャラごとに離れる距離が異なるので、その微差で可否が異なるという結果です。
今回身体が薄くなったクマにも当たるけど、それは身体の大きさではなく単に起き上がり距離が短いからで、逆にシャオなど小さいキャラにも当たるし、大きめのキングには当たらなかったりします。
面白い話題ではありますが、今そんな調べごとをやる時期ではないので、そんなことがあるよということで。
ヒート状態コンボ
ヒート強化ブレードを乱発して3~4回の回復を組み込むのは、実戦でも十分可能なレベルで色々発見できそうな匂いです。突衝・華厳・下段捌きのコンボは、通常時より10前後伸ばしつつ回復できるので、逆転に繋がる一手としてねじ込む価値がとても高いものとなります。
コンボをヒートのまま終えて、そのまま華厳につなげるだけで、ほぼほぼイーブンか逆転とかになるんじゃないかな……
ヒートダッシュのコンボ始動
確反・スカ確として発生14 の逢魔釘打ちだけで 73 とか熱い。他も大体同じコンボとダメージで、巖頭だけは追撃のみ。天守崩し最大ガードでの確定14逢魔からは、地上なのにダメージ補正がキツくて 45程度。まぁ強化ヒットでコンボ始動だから、そことの兼ね合いで抑えられたんでしょうけど、システム的な仕様としての仕組みがよくわからんちんですね。
鉄拳7の時は何百戦するまで、アーツ・ドライブを打てずに食らうがままでしたが、今回はそんなことのないようバンバン発動してみる所存。
まだ少ししか対戦してない中で、とにかく新技とヒートを多めに振るように心がけるも、自分が何してるか何したいかもよくわからず、脳みそが疲れる感じはもう完全にお歳です。
早く対戦ツールとして成り立つところまでは仕上げて、日々対戦だけ楽しめるようになりたいものであります:-)