鉄拳8吉光 散羽烏(金打の返し技)の特徴

参入が遅かった鉄拳7では調べ物をほとんどせずに遊んでいましたが、その時も知れば強くなるだろうなと思っていたのが金打の返し技です。

今作から正式名称として『散羽烏(さんばがらす)』が付与されましたので、命名記念で詳細を確認していきましょうそうしましょう。



技の流れ

まずはどういう技なのか、から振り返ります。

今回は吉光同士で鬼門跨ぎを返すパターンでお写真をお取りしました。



1発目をガードして……



2発目が飛んできたところに金打すると……



ぐわぁっと、やられたフリして……



上から散羽烏で降ってくる!というものです。


基本情報

なんとなく使ってるとか、金打から攻撃しようと思ったらたまたま取れた、とかでも全然いいのですが、Aggressive な今作では攻撃を受けきれずに憤死することはよくあります。

吉光ブレードと華輪だけでなく、金打も緊急事態に使えるようにしておくと、その命の危険を回避できるかもしれませんし、トライが元でさらに状況が悪化するかもしれませんが、それもまた吉光使いの宿命なのです。

金打返し発生フレーム

WP を押して 3~9 フレーム目までの 7 フレーム分が返し技の有効期間となり、上中段の多くを返すことができます。

1~2 フレームと、10 フレーム目以降は被弾します。

散羽烏の発生フレーム

1発目が 15~18 フレームで、2発目はどうでもいいですが 3~6 フレームになっています。

これを元に使い所についても考えていきます。

追撃ダメージ

ヒットした場合は寝っぱにあたる技が確定します。

利剣吉光(7WP) 20ダメージ、九頭竜(6WP) 18ダメージ、外法閃(6☆23LP) 17ダメージ です。

7WP でダメージ優先してもいいし、九頭竜で気持ち起き攻め付きにしてもいいし、外法閃から金打起き攻めでも、お好みをどうぞって感じです。


鉄拳7との比較

この辺にあぽー先生がまとめてくれてたので比較してみましょう。

今回との比較部分としてはこの辺。
  • 2F~9Fまで上中段当て身
  • パンチキック問わずだが、肩や肘や膝や刀は不可

やや!1フレーム弱くなってるけど、前より色々取れるようになったのではないでしょうか。妖刀の斬れ味が悪くなってきた代わりに、肉体の技を磨き上げたのかもしれませんねぇ。


確定の可否

それでは、どんな技に対して返し技が確定するのかを、自身の技で確認していきます。

これは、単発で受けた場合に、何がヒット/ガードになるかを調べた表です。



フレームの特徴

散羽烏がヒットした技は、ガード時のフレームが -17~-12 の技、散羽烏のガードが間に合ったのはガード時のフレームが -15~-12 の技、となっています。このことからわかるのは、ガード硬直と少しは関係あるけど、確定的な数値ではないということです。

各技には持続的な当たり判定の発生フレームがあり、多くの技はそのどの部分が当たろうともガードになった場合は、定められたガードフレームとして硬直します。

しかし散羽烏はガードではないので、キャッチした瞬間から対象の技が完全に終える前の硬直までに、散羽烏の発生15フレームが間に合えば当たるし、硬直が解けていればガードが間に合うし、という感じでスカ硬直の話になってきます。

実際にはそんな細かいことまで考えないので、少なくともガードに確定反撃がない技や、-12 程度までのガード硬直の技には、相手が暴れない限りは間に合わずガードになるってことと、ヒットしてもいいように常に追撃の入力準備をしておきましょう、といったところです。

連続技のキャッチ

単発ではなく連続技をキャッチし、キャッチ後に派生を出してきている場合のほとんどには散羽烏がヒットするでしょう。

派生部分の発生~スカ硬直の全体硬直を考えれば、散羽烏の発生15フレームはほぼ確実に間に合うからです。

まぁそれでもたまに上空で落とされたり、たまに飛び越えて互いに背向け状態と現場が荒れたりしますが、それもまた宿命であることは言うまでもありません。


返せる技の種類

ザッと確認してみた所、上中段のパンチ・キック・肘・膝・頭・肩・突進・剣・ナイフ・チェーンソー・ヌンチャクなど、ガード可能なほとんどの技を返せることがわかりました。他には、打撃投げは打撃部分で返せます。

返せないのは、下段・投げ・ガード不能・ヒートバースト・ヒートスマッシュ・レイジアーツが基本となり、例外としてヴィクターの銃がガード可能なのに返し不可となります。

投げとカチ合うと、投げ抜け不可SEが出ます。返し技フレームのあとでも同様なので、金打中は全部返し技扱いです。ただし、前進中は返し技判定が完全なゼロだからか投げ抜け可能となります。

どうでもいい話としては、デビルの上段ビームはガード不能なので返せないかと思いきや、そもそも金打の姿勢に当たらないという結果でした。

なので総合すると、飛び道具ではないガード可能な上中段の技を全て返せる、ということになりそうです。例外があったらスマソ。


返すコツ

返し発生期間的に、技を見て少しでも早めに出してしまうと、だいたい被弾します。持続に頼る気にせず、ジャストで真剣白刃取りするくらいの気持ちで、対象の技のリズムを知っている必要がある、くらいの感じになります。

連続技を取る場合は、そもそも派生の間にこちらが動ける隙間が必要で、



プラクティスの表示設定 > 簡易表示 にした時に、この画像のように動けない白ではなく、通常状態が 2F 以上空いている時に割り込むことが可能です。隙間が無いのに WP を連打していると、連続ガードではない場合にただ無惨に被弾します。

よく出し得でとりあえず出してくる仁の逆ワンツーミドル(RPLPRK)は、最速で出されると金打すると3発目が被弾しますが、ディレイをかけると金打でキャッチできます。できますが、どうせガードされるのと、ディレイ次第で被弾するので美味くはありません。

やはり派生前の段階で取るか、アズセナ・スラッシュのように回避しづらいけどタイミング丸わかりで出してくるような技、を狙っていきたいところ。


テクニックとしては難しい部類のものだけど、練習しているとコツはわかった気にはなってくるので、完全に守りに入ってリズムを読むことに集中すれば、わりと狙って切り返していけそうな気はします。多分。

ブレード・ポイントで金打にすると、相手がブレード警戒で待った場合には阿修羅斬が間に合うだろうし、相手のリズムや読みを外すチラ見せ効果は思ったよりデカいかもしれないなーと思いつつ……実践あるのみ。

という感じで、ブレード・華輪・金打 をいいバランスで装備するのが、受けにおける1つの理想かな、と思いまんた:-)

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