吉光さんの技にはいくつかヒット確認から繋げられる連携があります。
どのような技があり、どのくらいの猶予があるのかを確認していきつつも、実戦で役に立つかはわかりません。
人間の反応可能フレーム
対戦中はゾーンに入ってたりすると、できるとは言えないヒット確認をできた気になったり、何フレまで見えるだの見えないだの会話がされたりします。ヒット確認においては、コレが当たったらコレを押す、と心に決めておくということを前提に、その練習や実戦を積むことで精度が向上するので、人間は何フレームまで可能とかを具体的数値にすることは難しいです。
それでもプラクティスにおいて、ヒットエフェクトや効果音を認識してから押す、という風にある程度を計ってみると、早くても 9-10F ほどが限界っぽいことがわかります。
なので、わかりやすい区切りとしては 12F = 0.2秒 以内かつ 9F 以上なら毎回やるのは難しいけど可能なレベル。それ以上なら修練次第で十分習得可能レベル、みたいな感じになると思われます。
実際には単純なミスや焦り、もしくは読みや思い込みで、入力が全然未確認で早かったり、遅くて失敗したりになるので、ここで整理した数値はあくまでただの調査値の目安ってことでよろしくです。
ヒット確認可能な技
表に上の方にはヒット確認可能と言って良い連携を、下には無理なことを確認したモノを整理しました。見づらかったらスプレッドシートを直接見てくださいな。
修得したい確認連携
難易度と効果的に、これはできた方が良いでしょうってのをピックアップしておきます。天守崩しホールド
天守崩し1発止めか、2発目も出すか、はヒット確認ができないので決め打ちです。1発止めを使うのは、受け身に対する起き攻めで石垣崩しのフリで完全に重ねたり、少し先端になる距離の場合に使うと効果的です。2発目を出す場合は無刀またはヒート状態であることが前提で、必ずホールド状態にして入力します。
ガードされたと思った瞬間に入力を離し、そうでなければ押しっぱなしにする、とすることで、ガード後のホールド解除が早いほど割り込まれづらくなり、ヒット&最大ホールドが成功すれば 7WP 確定の大ダメージとなります。
ガードでホールド解除の場合、相手が最速で動ければ 10F など早い技で割り込めるものの、相手も最速で動くのはなかなか難しく、こちらが多少解除が遅れても相打ちになって追撃可能になることが多いです。
岩礫~金打~巖頭
せっかく岩礫から金打がヒットしていても、決め打ちで阿修羅斬にしてしまうことはしばしばあり、非常にもったいないです。金打からの派生技はいっぱいあるとはいえ、岩礫ヒットからの巖頭確定を逃すメリットはほぼ無いため、派生技を何にするとしてもヒット確認からの巖頭を前提にしつつの別の派生技と頭に入れておくのが強いです……がなかなか難しめではあります。
圧切 (2)
圧切1発目ヒット確認からの2発止めは超強いので、練習しつつも常に意識したいところです。これを丁寧にやれるかどうかで、1発目ガードされても何もなし or 2発目まで連続ヒット とできるか、ガードなのに2発目まで出して確定反撃をもらうか、の差があります。
ただ、ガードでもディレイでカウンター美味しいれすってパターンも普通にあるので、必ずしもそうとは言い切れない甘えを含むのがなかなかクセモノなところ。
抜刀・吉光ブレード
抜刀ブレードのあとは基本が逢魔釘打ちで、リリース直後は結構繋が遅れたり、強化ブレードと間違ったりしたものですが、今ではなんとかということろ。実はヒット後 28F も猶予があったということで、今となっては確かにと思える数値で、逢魔 or 紅葉蹴り の選択くらいは十分にできる感じです。
壁際だとこれを迅雷剣にしたいところで、それはできたりできなかったりでしたが、意外と猶予があるということで落ち着いてできるようにならないものか。
確認不可な連携
まぁ無理だよねって連携も色々確認しておきました。今だと新連携である 露払い~卍あぐら が結構なクセモノで、露払いから千覚朧車で削るのが結構強いのでやろうとすると、カウンターになってコンボを逃す、というのがしばしば。
卍あぐら派生自体は選択肢が増えて良いことだったのですが、コンボ逃しは結構手痛いところで、それと千覚跳び牛若がド安定で強いこともあり、8~9割方は牛若を決め打ちで出すのが強いんだろうな、という結論になりつつあります。
で、ヒット確認から牛若とそれ以外に選択判断できないかな、とやってみると、まぁほぼ無理でした。多少は猶予はあるものの、牛若がちょっと遅れるとコンボを落としちゃうし、ノーマルヒットの場合は最速で出すことに結構な意味があるので、うーむって感じ。
日記
破壊神ともそこそこやりあえるようになってきたので、鉄拳神・極 以上も多分狙えるんだけど、別に日々そんな強いランク帯と対戦したくないんだよねっていう。あとシンプルに、強い人と集中してやった後の集中力が保たない。どこかでズルズルと負け続ける羽目になるので、強いうちにその日を止めるといいんだろうけど、そこまで短くプレイしたいわけでもないのでね。
ゲーセン時代だといろんなゲーセンに出向けば、強い人そうでもない人、色んな人とやれたからバランス良かったのが、今だと常に鉄拳力が自分以上と当たりやすいのでシンドイ感じはある。
なので プレマで遅延確認 → ランクマ → ラウンジでクールダウン くらいのプレイスタイルがほど良さげで、さらに飽きる前に切り上げてブログでも書くか ってのがエンジョイ勢として分相応なのです:-)