旧作のスクリューと違い、今作のトルネードには結構な時間的猶予があります。
考える時間・軸を直す時間・コンボ事情で相手足の高さ調整など色々やれることがある中で、縦の距離調整を織り込むと結構その後の展開と勝率に影響を与えることができます。
想定状況
主に直トルネードの華厳や、壁や角度など諸事情で早めにトルネードを消費した場合を考えます。キッチリ長いコンボでトルネードした場合は、あまりその余裕はない感じです。
自身との距離が近い状態での余裕あるトルネードにおいて、66★ をギリギリまで入れて押し込んでからコンボをすると、身体1つ2つ分は距離を調整することが可能です。
コンボ例
ステージの横広さが 28 の FALLEN DESTINY での例です。開幕に微横移動からしゃがみ華厳は、自分的にわりとあるパターンで、そこから距離を考えないコンボと、ダッシュで押し込むコンボを比較してみます。
ブログ用動画。トルネード中のダッシュ距離調整による差 pic.twitter.com/FLQvUvMI9t
— 外道父 | Noko (@GedowFather) June 14, 2024
比較結果
壁に到達しない場合はコンボダメージが 56 のみ。壁に到達した場合はコンボダメージが 79 かつ起き攻め付きです。壁コン前にヒートバーストすると、下手したらそのまま勝ちに直結する場合もあります。
なので同じコンボレシピでも、トルネード猶予の活用方法次第では、全然結果が異なるということが1つあります。
基本的な距離調整はコンボレシピそのものを変える方法です。
華厳なら例えば
- 華厳 > 2RPRP4 > LP > 6WK > 2RPRPRP
- 華厳 > 立ち途中LPRPLP > [LKRK]8 > 6WP
- 華厳 > 3LPRPLP > [LKRK]8 > 6WP
- 華厳 > 6RPLP > [LKRK]8 > 6WP
- 華厳 > 6RPLP > 2RPRP4
など色々考えられ、土台のコンボダメージを高いのを選びつつ、距離調整もするってなると結構難しい行動になります。
なので、基本となるコンボは1つ、多くても2つくらいを想定しておき、距離はダッシュ量で調整するってのがわりと現実的なテクニックです。
上のリスト例だと、超遠く運びたければ1つ目の圧切無刀突衝だし、それより短くてよいならコンボダメが高い2つ目が最適になるし、という感じで装備しておくと。
特に壁が関係なくても、気持ちラインを上げるという意味では、毎回そこそこ押し込むことにも意味があるかもしれません。
日記
リリ対策が盛大に決まりすぎて、気持ちよくてそのまま今日はプレイを止めた。ランクマでズバッとコレ決めて気持ち良すぎた……やはり研究……研究は裏切らない。ちなキターッでとっさに出たのは最速の隼ですた
— 外道父 | Noko (@GedowFather) June 14, 2024
疲れてダラダラ負け始めるよりは、こういう達成や勝ちの区切りでやめるのが年寄りリーマンプレイヤーよな。いっつも長時間やって段位下げるもんよ。
これ以外にもブログで書いたネタは色々効果的に発揮しているので、いつか振り返っていきたいところ:-)