鉄拳8吉光 v1.05.00 変更点メモ

昨日アップデートがきて v1.05.00 になり、今日対戦を始めていきなりランクマ 10連勝 で鉄拳神へ返り咲いたので、完全に強化ですありがとうございます。

今回をもって、長く大きな変化はしないということで、本アプデの吉光関係を少し丁寧に追っておきましょうそうしましょう。



共通点

まずは全体共通の変更が吉光にどう影響したかです。

強い返し技

吉光の金打のような『強い返し技』は、投げ技・ガード不能技・最大ホールド技・防御行動貫通効果技 以外の技を(ほぼ)全て返せるということが明記されました。

それ以外の飛鳥のような『普通の返し技』は、上記に加えて、肘打ち・膝蹴り・体当たり・空中状態の技・武器攻撃 が対応不可となります。

明確に変わったのが普通の手足による空中状態の技で、吉光の卍裏跳び蹴りやキングのロードロップなどは、普通の返し技で取れないし、下段は捌けないことになります。

なので金打にとっては特に変わらず、普通の返し技持ちのキャラに対しては、返し技を警戒した技のチョイスが増えたということです。

ヒートバースト

追尾性能低下・防御行動貫通効果削除(=パワクラや返し技に負ける)・KO不可・ヒット&ガード時の距離近く、とかなり弱くなりました。

自身が何もしていない状態でバーストを発動された場合は、金打を連打しても取れないし、横移動もできません。また、金打で取るなら発動直前に WP している必要があり、仮に取れても散羽烏は間に合わずガードされます。

吉光自身の峰打ち殺しヒートバーストは発動直前ならば、近距離の場合は左右の横移動で避けられ、中距離以上の場合はジャスト左横移動か左横歩きなら避けられ、右横はヒットするようになっています。

吉光対策の基本である左横移動と被るので、ちゃんとやってくる相手だとちょうどこれも避けられる可能性があるってことになります。

投げ技

通常投げはホーミング、コマンド投げは追尾性能低下、一部キャラの一部コマンド投げはホーミングとなりました。

吉光の場合は櫓落とし(9WP) と御霊削り(236RP) が、横移動で避けられることを確認しました。

実戦的なところでは、露払いヒット+4 から 9WP をした場合、相手は左横移動なら避けられ、右横移動なら避けられないようです(※対吉光で調査)。

柄当身(3LP)ヒット+5 からは左右で避けられず、葛1ヒット+7 からも左右で不可、葛1ガード+1 だと左右で避けられる、くらいの避け感となります。


吉光の固有技

ほぼ完全強化と言って良い内容で、いつぞやのブレード弱体化に利子がついて返ってきた形となります。

卍あぐら派生技の先行入力

今までは卍あぐらの後、よほど上手く入力しないと少し拝むモーションを挟んでからの派生技の発生となっていましたが、変更によって最速で派生技を出すことができるようになりました。

これ体感としては結構大きな変更で、卍あぐら愛好家としてはヌルヌル技が出せるのでとても使いやすくなりました。

卍あぐら派生技の発生が早く

立ち状態と蜻蛉からの卍あぐらからは 1F 、しゃがみ状態からの卍あぐらは 2F 、派生技を早く出せるようになりました。

モーションの見た目どおり、早い順に「しゃがみから」「立ちから」「蜻蛉から」となり、蜻蛉だけが他より結構遅く感じると思います。

愛好家としては、長い目で見たら結構な差になる強化だと思います。

露払い卍あぐら移行

露払いと千覚露払い後に 2WK で素早く卍あぐらに移行できるようになりました。

ヒット前には入力完了しないとなので、実戦的には露払いだけにするか、移行をセットにするか決めた状態で出すことになります。

ヒットで +8、そこから最速の千覚跳び牛若が発生 17 なので、ブレード(発生6 or 8)のような特殊技以外は全て割れません。

そして千覚牛若は2発ともホーミングなので横移動は不可、ヒートバーストには負けるものの被弾時は地上、ジャンステ暴れは空中拾いになります。

露払いカウンターかつ卍あぐら移行時のコンボはこちら。


圧切コンボの成立には左横が必要なのと、無刀時は牛若から迅雷剣しか当たらないので、移行しないか露薙ぎ払い(しゃがみ中3LK) にする形。

当然、千覚は牛若以外の技も使いやすくなるので、慣れれば十分な使える戦力になるのを体感済みです。

背向け斬哭剣/連獄剣が出ないように

単発の伽藍の後に 2LP すると背向けで斬哭剣になっていたのが、ようやく出ないように。他のパターンがあるかは不明。

それにしても、これはかなりの強化ですよ奥さん!(何回剣を振ったことか)

帰ってきた石垣崩しキャンセル

金打中2LP直後に1入れすることでキャンセルできるようになりました。

遠距離からの惑わせる動きとか、下段に敏感なカズヤやファランには結構使ったりしてたので嬉しい返還です。てかなぜ無くしたし。

これに限ったことじゃないけど、鉄拳8ではしゃがみから外法閃・迅雷剣や櫓落とし・御霊削りが出せるので、前よりやれることは増えたといっていいかもしれない。

蜻蛉技のヒートゲージ消費量減少

鬼山魔(蜻蛉中LP) と 地獄華(卍蜻蛉中6WP) のヒート中のゲージ消費量がどちらも -180F → -90F に減少しました。

特に地獄華は、華厳からのコンボなどで〆に使う時、ダメージは変わらないのにゲージだけ減って、ゲージがゼロになっちゃうってことがあったので、それが起きづらくもなるし良いことです。

鬼山魔の強化

通常ダメージが 15 → 22、強化版が 20 → 26 へと強化。

そして追尾性能が強化ということで、横に避けづらくなったと思うけど、これ横で避けるほどの吉光対策ができた猛者はなかなかいないので、体感はしづらいかも?でも起き攻めでのズレ調整が不要になったりはするかもですね。

千覚卍菊の強化

リーチが通常卍菊 1.5 弱 に対して、2.3 くらいと長くなりつつ、下方向にも強くなったようです。通常版はよくザフィーナとか他の立ち途中系に潜られるので、せめて千覚は強くってことなのかな。

まぁ使うし強くなるのは良いことだけど、この強化の恩恵がどのくらいあるかは微妙なところ。多分、露払いヒット後の距離に合わせた感じな気がする。


実践

まず相対的に強化されているので、前Ver よりは気持ち勝ちやすくなるのかなとは思いつつ。

とりあえず最も影響する露払い卍あぐら移行を体感しないとなので、プラクティスでカウンターコンボくらいは完成させつつ、実戦でバカみたいに打って、ガードされてもいいから自分にどのくらい合うか体感してくるとよいと思います。

自分は昔から無駄に構えを多用してきて、相性の悪い鉄拳8でも多用したまま憤死してきた甲斐あって、初日ですぐに慣れたし使い勝手がよいと感じました。

ニーナ の R&B とか早い下段で拾う系に注意しつつ、吉光対策の最たる行動である何もしない・ガードしにくる、に対して多少は崩し要素として活躍できる雰囲気がします。

で、やりすぎ注意は当然なので、そこから頻度のバランスを取りつつ、石垣崩しキャンセルも手持ち技として思い出していく……という流れになると思われ。


全体的には、おそらく9割方がヒートバーストと投げの使い方・使い所を再構築するのがポイントになるんじゃないでしょうか。

そして急増しているポールなどの対策へ、と。いう感じで、当分は程よく満足した強さで楽しめそうな気がしてなによりです:-)

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