鉄拳8 キャラ対策リリ バックフリップ

鉄拳5DRの時にハメコ邸で身につけた、リリのバックフリップには最速ミドルキックしか打たない。

は今でも身に染み付いたままで、鉄拳8においてもそこそこ効果的に発揮しているように見受けられますが、実際にはどうなのかという確認です。



バックフリップ概要

今でこそ色んな強い技がありますが、それでも人によって、または試合の流れによっては結構主力として振ってこられる技です。

これに対応して見せるかどうかで、全体の流れに大きな影響があるので、まずは基本的な確認からしていきます。

基本情報

ザックリとこんな感じ。

  • コマンド:3WK
  • 発生:24
  • ジャンプステータス有り
  • ガード:-4
  • 背向け帰着

バックフリップ・スピニングエッジ

ついでに唯一の派生技も確認。

  • コマンド:3WKWK
  • 1発目をガード後は発生 12F までの技で空中拾い


横歩きで避けて浮かせる

この技はガード以前にスカして浮かす、という対応が基本になります。

バックフリップのモーションのうち、足が頂点に達するあたりを中盤、出始めから頂点までを前半とすると、

発生を見てから横移動・横歩きを始めると、動作としては既に中盤に到達してしまっており、足の甲を踏まれるように左右どちらにもヒットしてしまいます。なので、その場合は横移動を含めたガードに切り替えたいタイミングです。

横移動し始めが発生前半の場合で、完全な出始めなら横移動チョンのみで避けられます。それ以降は横歩きでないと避けられません。避けるのは左右どちらもやりやすさは同じです。(※吉光の場合です)

なのでバックフリップに対して対応するというよりは、バックフリップを出したくなる距離にして誘っておいて、横歩きを仕込むぞ、という感覚で行うもので、対応というよりは対策という感じです。ファランの前蹴りとかも同じ雰囲気で出させて浮かせますね。


ガード後の対応

やむなくガードさせられた場合は、自分が +4 相手が -4 という状況での読み合いが発生します。相手の選択肢がかなり多く、また良い性能のパターンもいくつかあり、ある程度は知っておかないとコレだけで流れを持っていかれる可能性があります。

以下、吉光としての対策も含みますが、大事な基本数値となります。長いので次の結論だけ見てもいいです。

前後・立ち振り向き

4入れ または 6からの4入れ でのガードは、どちらも 10F まで確定します。ただし前振り向きの場合は、角度によっては横向きでヒットしたりガードできる場合もあります。

吉光の場合、納刀ブレードは届きませんが、強化ブレードは確定で正面向きヒットとなります。

後ろしゃがみ振り向き

1入れでの下がりながらの下段ガードとします。3入れは普通しないので考慮しません。

これにはリーチが長い中段なら 20F 以上でも確定します。隼・ステップインアッパーは届かないので外法閃とか突衝あたりのことですが、これは確認しただけであり実戦では選ばれない行動でしょう。

そして上段は 10F でもしゃがみが成功してスカります。

振り向きしゃがパン

2LP によるしゃがパンは発生 10F です。

中段なら 13F まで確定で、上段10Fジャブはスカって被弾します。

振り向き生ロー

コマンドの都合上、存在しません。

LPRP , LPRK

ここからは固有技です。

上段ジャブから始まる発生 8F の技です。
発生 11F まで確定で、12F で相打ちと厄介な選択肢の1つです。

左横で避けられず、右横は避けられます。
通常投げ 12F は負けますが、両パン投げ 11F はカウンターになります。

RP

中段のパワクラで発生は 14F です。
ジャブ 10F からパワクラで受け止められ、納刀・強化ブレードは正面ヒットします。

フレーム的には発生17 までの下段なら勝てるので、キャラによっては安定行動の1つとなりそうです。

また、吉光特有の面白い組み合わせがあるので、最後に紹介します。

LKRK

中段ホーミングで発生は 14F です。

発生 17F まで勝てます。
ただし、しゃがステ付きなので上段はスカります。

RKWK

後転ゴロゴロの中段で、発生 26F です

中下段なら 16F までが地上ヒット、17F 以降は空中判定になります。

しゃがステは付いていませんが、潜り性能により多くの上段はスカります。そして速い中段でもよほど低めじゃないとスカります。
吉光ではなんと 3LP, 3RK がスカりますが 4RP, 3RP, 9LK は当たります。

左右横移動で避けられますが、スカ確が早すぎると引っかかるし、遅いと少し離れ気味になります。

WP

一番食らってはいけない両手を振り回す中段ペチペチンで、発生は 13F です。

発生 16F まで確定で、ガードで -11(ダッシュブレードは無理)、納刀・強化ブレードは正面ヒットします。

左で避けると正面浮かせ、右で避けると背面浮かせになります。
 

WK

ビョーンと飛ぶ中段で発生は 29F です。

発生 10F から当たりますが、背面空中ヒットになります。納刀・強化ブレードも背面空中ヒット、強化なら44☆2RPRPRP から 9LP などへコンボ。

左右で避けられますが少し遠目になります。
 

2RP

ここから下段です。
手の下段は発生 16F です。

しゃがステ付きなので上段はスカりますが、中下段なら発生 19F まで確定です。

左横は避けられ、右横は被弾します。

2LKRK

下・中の連携で発生 17F です。

しゃがステ付きなので上段はスカり、中下段の発生 20F まで確定します。

左右で避けられ、浮かせるとどちらも背面ヒットします。

2RK

速い方の下段で発生 14F です。

しゃがステ付きなので上段はスカり、中下段の発生 17F まで確定します。

左横で避けられますが、しゃがステが長いので浮かすなら隼にします。右横は被弾します。

2WK

大きい下段で発生は 20F です。

しゃがステ付きですが発生 10F 上段は確定、11F はスカります。中段はだいたい確定します。

左横は避けられますが、しゃがステが少し長いので隼で浮かせます。右横は被弾します。

4LK or 4RK

飛びながら横起動して正面向き帰着する移動技です。

発生 15F までは地上ヒット、16F から空中ヒットになります。ジャンステ有りなので下段がスカるタイミングがあります。

速い上中段は当たりますが、16F あたりからは技の判定強さ次第ではスカる場合があります。


ガード後の選択肢

これらを総合して考えると、特徴としては

  • ジャブは確定 or 潜られる
  • 速い or 浮かす中段が勝てる技は多いが、潰される選択もある
  • 下段は全て左横で避けられ、右横回避もそれなりにあるが、ジャブ・ホーミングは注意

  • これに対して手堅いのは以下の3つで、

  • 3RK(いわゆる発生12のアホキック系)
  • LP 10F 派生
  • 生ロー 12F 系統

  • 少しリスク・リターンを増やすと

  • 中段 15F 浮かせ技
  • 左横歩き(+ガード+スカ確)
  • 両パン 11F 投げ

  • 厄介なのが 3WKWK のジャンステ、パワクラ、8F ジャブ派生、ホーミング、ゴロゴロ後転で潜られる、あたりで、これらのせいで 12F アホキックを筆頭に安定行動がなくなっています。

    ガード後に間を置いたり、次のガードをしようとすると、一番喰らいたくない WP や 軽い下段の二択になってしまうので、その場で黙って WP 待ちからのトゥスマ確反を狙ったり、下段捌きを狙うのは、ペースを握らせるキッカケになるためあまり良くない選択肢と言えそうです。

    それよりはジャブとホーミング以外を避けられる左横から浮かすか、ライトゥーなど最速の浮かせ技で暴れる方が、多くの選択肢を潰せて心理的にも優位に進行できるはずです。

    吉光の場合は無刀からの強化ブレードがかなり安定ですが、キャラによっては速い下段やしゃがパンからの連携とか、下段より発生の速いパワクラとか色々あると思うので、ガード後の軽い対応と大きな対応の2つくらいは気持ち決めておくと良さそうです。


    パワクラ対策:ミドルキック+日向砲

    そうは言っても 3RK ミドルキックもかなり安定気味な選択であることは変わりません。LP や両パン投げと混ぜるだけでも、出す側は結構嫌なはずです。

    そしてミドルキックにだけ、パワクラに対して完全な対応が可能というのがあります。


    ミドルキック受け止め後にうまいことスカるので、日向砲まで綺麗に確定します(発生30F以上は無理)。やりやすさ重視なら隼で十分です。

    これができるということは、キャラや距離によってはバックダッシュでの様子見スカ確が有効な場合も多いと思うので、大事なのはやはりその場で黙らないってことでしょう。



    そもそも1発目をスカす、ガードしたら決めておいた技を出すか、横や縦でスカす。

    これで被弾したら、距離感がヘタクソか、薄いところの読み負けってだけなので、あまり気にせず同じ対応を、より精度を高く続けるのが長い目でみてよろしいかと思います:-)

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