鉄拳8吉光 跳ね地雷のコンボ始動を分解する

あぽー先生の 鉄拳8 跳ね地雷はコンボ始動 | 吉光ブレード参 を見たあとに、実戦で平地で当てた時に、そーいえばコンボ始動って言ってたな、勿体なかったなってなりました。

ただ体感だと当たりそうになかったので、プラクティスったところわりと使える気味のテクだったので、深堀りしておきたいと思います。



コンボ動画

諸事情により相手はキングです。



成否の境界

まず跳ね地雷の発生は 30-45F です。かなりの持続判定なので、その前半~後半のどこで当たるかで、頭蓋まで繋がるかが変わるのはイメージしやすいと思います。

簡単に言うと、ヒットフレームの後半部分に当たるほど成功しやすく、前半部分は失敗するか飛び越えるか、になります。

また、相手キャラが小さい=背が低いほど、後半部分に当たりやすいですが、そのかわりに飛び越しやすくなっています。大きい=背が高いほど前半に当たりやすい──のと後半の方になりづらいため、成功するタイミングがシビアになります。

あとクマにだけは絶対に頭蓋が入りません。ジャックは大丈夫です。


ニュートラル動作の都合

↑ の動画では、1つ目が失敗で、受け身を取らなければコンボへ、受け身を取られるとほぼ五分状態、吉光使いにとってはやや有利な気持ちになります。

2つ目が成功で、1つ目と比べてやや吹き飛びが近いというかフワッと飛ぶためか、頭蓋がギリギリ当たる距離になります。吹き飛び具合が変わるのか、ヒットフレームによる着地時の押し合いが影響するのか、詳細は不明。

両方ともプラクティスの初期位置からの始動ですが、なぜ差が出るかというと、キングが前後に小さく動いているからです。このくらいの繊細な距離感が、成否に関わってくるということです。

そう考えると最も動くエディはどうかというと、踊っている時にはほっとんど成功しません。だいたい斜めにヒットして変な吹き飛び方をします。一応、正面なら通常キャラ並の成功率になるので、相手も動かす実戦ではどうなるか不明です。

逆に構えがドッシリしている、多くのキャラはヒットフレーム幅が 2F くらいとブレずらく成否がわかりやすいです。まぁ大体食らう時は後ずさりしてると思うので、案外正面かつ後半部に当たりやすいかもなので、練習して狙えるようにしておきたい部類のテクニックとなります。


具体的なフレーム

動画のキングの場合、成功する時は発生34-37F (+29-32F) の時に成功し、発生33F (+28F) 以下の時は間に合わなくなります。

最も小さいシャオユウの場合、通常は 37-38F でヒットし正面なら安定。遠目の 39F (+34) だと頭蓋が届いたり届かなかったりと不安定になります。

レイナは 38-39F (+33-34F) でわりと安定。

ジャックは中距離なら安定気味でも、遠目の 38F (+33F) だと届かないことがあり。

……という感じで、キャラごとに当たりやすさが異なり、しかも実戦でと考えると全くもって成功する保証はありません。


細かい考慮点

角度

他の通常コンボと同じで、正面~右斜からの方が頭蓋まで当たりやすいです。

左斜からだと、相当条件が良くないと当たりません。

頭蓋失敗を確信した時

頭蓋は当たらんと思ったら、大人しく 6入れ から釣瓶火(地雷猛馬中RK)で削りにいきましょう。特にクマは跳ね地雷が当たりやすい分、頭蓋は不可能確定なので。

頭蓋を出したけど失敗した時

受け身を取らないことを期待して、繋がらないコンボへ行こうとするのもアリ。

横転受け身を取られてもド密着ほぼ5分なので、動いたらブレードが刺さるやつ。

後方受け身にはスカって仕切り直し。

クイック受け身には残念ながら躱されてキックが確定(キャラによるかも)。

ということで、それなりに結構出し得に近いかもなので、アグレッシブに行くべき時ならガシガシ打ってみてよいと思われます。

手前着地時

跳ね地雷が届かず正面に着地した場合、反応が速い人はジャブで拾いますが、少し遅いと 2入れ 地雷潜りが間に合うので、

そこからスカ確なら頭蓋 or 潜り頭蓋、太くいくなら地雷砲へってところ。

出し方のコツ

鉄拳6の時のブレード~地雷刃~頭蓋 で逢魔があたるかどうか、みたいなヤツと近い気がします。なので、自分は現役だった頃にそこそこ上手だったので、コレも結構イケるクチ。

先行入力不可で、連打するよりはタイミングを覚えて1回で出すほうが成功率が高くなると思われます。

常にコンボが繋がるタイミングで出していれば、失敗する時の条件だと出なかったりするので、その時は無理に出さずに 6入れ か降りるか、など都合の良い判断ができなくもないです。

コンボダメージ

動画のとおり、71 ダメージと結構イケてます。

分類としては千覚草薙砲のコンボと同じですね。1発目ヒット後の2発目トルネードということで、近づいて
 6RPLP > [LKRK]8 > 6WP
が最大かと。


今作は特にバーストのせいで、卍蜻蛉・地雷刃・卍あぐら が軒並み落とされてしまって苦しいゲームですが……

コレ決めるとその日はもう終わっていいくらいの満足感になりそうなので、待機中にでも練習しておきましょうそうしましょう:-)

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