リリース2ヶ月が経とうとする今頃、ようやくヒートダッシュを少しずつ扱えるようになってきました……
そして半分パニクった状態でコンボに組み込んだ時、相手の状態が変わったり、コンボダメージが伸びるのか減るのかわからなくなったので、その辺を整理していきます。
2種類の違いを知る
地上ではなくコンボ中にヒートダッシュを使う場合で、ここでは強化・九頭竜(6WP6) を想定します。ヒートダッシュのみの場合
既にヒート状態で、空中コンボ中にヒートダッシュを入れた場合、以下のような特徴があります。- 相手がキリモミ浮きになる
- ヒットバックが減少し、コンボ数を伸ばせる
- ヒートダッシュのヒット後はダメージにさらに 70% 補正がかかる(壁コン含む)
この特徴から、通常コンボでは序盤に組み込んでしまうと総ダメージが減るか伸びないため、〆の前に使うのが基本となります。適当な基本コンボで比較すると、このくらいの違い。
- (69) 3RP > 66☆LP+RK > 2RPRP4 > 3LPRPLP > 66☆LP+RK > 6★WK
- (75) 3RP > 66☆LP+RK > 2RPRP4 > 3LPRPLP > 66☆LP+RK > 6WP6 > 66☆2RPRPLP
- (67) 3RP > 6WP6 > 2RPRP4 > 3LP > 2RPRP > 2RPRPRP > 66☆LP+RK > 6★WK
序盤だとコンボがわかりづらくなる上に安くなるってのと、〆でキリモミを追加すると若干伸ばせるので、倒し切れる時には有用ですって感じ。
ヒートバースト+ヒートダッシュの場合
通常状態から、コンボ中にヒートバーストしてヒートダッシュも組み込んだ場合、以下のような特徴になります。- 相手がダウン状態になる(追撃ダメージ補正50%)
- 浮き直せないので強力な一撃を当てて終わり
- ヒートバースト自体は補正ヒット数に含まず、その後にさらに 70% 補正がかかる(壁コン含む)
こちらも序盤にバーストを組み込むとデメリットになるので、〆に発動して、ヒートダッシュでコンボダメを伸ばすか、あえてダッシュせず圧切などで終わらせてヒートを残すか、となります。
- (57) 3RP > RP+LK > 66☆LP+RK > 2RPRP4 > 3LPRPLP > 66☆LP+RK > 6★WK
- (78) 3RP > 66☆LP+RK > 2RPRP4 > 3LPRPLP > 66☆LP+RK > 66☆RP+LK > 66☆LP+RK > 6WP6 > 7WP
- (78) 3RP > 66☆LP+RK > 2RPRP4 > 3LPRPLP > RP+LK > WP > 6RP6 > 7WP
この下2つのコンボの違いは、コンボ数を稼いで最後を通常の利剣吉光 50% にするか、もろもろ省略して無刀のままダッシュして強化の魂刃吉光 65% CLEAN にするかで、コンボによって優位性が異なりどちらも有用です。
運びコンボ
既にヒートの場合で、ヒートダッシュではない通常コンボ始動の場合、最後の〆でダッシュすることで距離を稼ぐことができます。- (71) 3RP > 66☆LP+RK > 2RPRP4 > 3LPRPLP > 66☆LP+RK > 6WP6 > 66☆2RPRP
- (72) 3RP > 66☆LP+RK > 2RPRP4 > 3LPRPLP > 66☆LP+RK > 6WP6 > 4RPLP
圧切だと一瞬の前ダッシュが必要で難しめなので、逢魔外法閃が無難です。
これでちょうど壁に到達して、壁コン夏茜〆で倒しきれるか瀕死にできるなら、運び優先で消費してしまうのもかなり有力な選択です。
壁コンボ
ヒートダッシュを壁コンに組み込むとヒットバックは関係なくなりますが、ヒット数にはカウントしない、という特徴は残ります。これはつまり、夏茜〆が使えるかどうかに関わってきます。壁強の場合
ヒート状態で壁際にて、殴り兜割りで壁強を取った想定で壁コンボを考えると、こんな感じの比較になります。- (68) LPLP > 壁強 > [RKLK] > LP > [LKRK]8 > RK
- (75) LPLP > 壁強 > [RKLK] > 6WP6 > LP > [LKRK]8 > RK
日向砲で単発トルネードをしたら夏茜〆が可能であり、その途中に九頭竜ダッシュを挟んでもそれが有効なままである、ということです。
もし九頭竜を閻魔烽火(LKLP6) にした場合、LK 部分はヒット数にカウントされてしまうので、夏茜は確定しなくなる上に、他のまともなコンボも入らなくなってしまいます。
壁中の場合
コンボで運んでトルネード部分で壁中になった場合、強化・閻魔之利剣・補正切りで〆るか、その前にヒット数をカウントしないヒートダッシュ・抜刀を挟むかの選択が可能です。- (78) 3RP > 66☆LP+RK > 66☆2RPRP4 > 3LPRPLP > 壁中 > LKRPWP
- (80) 3RP > 66☆LP+RK > 66☆2RPRP4 > 3LPRPLP > 壁中 > 6WP6 > LP > [LKRK]8 > RK
でもこれだと、あまりダメージが伸びないので、2ダメージ増で倒し切れる場合を除いて、起き攻めで九頭竜ダッシュかヒートスマッシュした方がマシな場合が多そうです。
壁前の場合
トルネードで壁の前で落ちた場合に当てるとキリモミになって壁に当たらないので、壁中同様の考え方で少しだけダメージを伸ばすことができます。- (78) 3RP > 66☆LP+RK > 66☆2RPRP4 > 3LPRPLP > 壁前 > LKRPWP
- (81) 3RP > 66☆LP+RK > 66☆2RPRP4 > 3LPRPLP > 壁前 > 6WP6 > LP > [LKRK]8 > RK
補正都合で 3 だけ伸びます。2 や 3 伸ばして意味があることは少ないですが、倒し切る直前だとダメージが減った生ローが使えるかどうか、くらいには関わってくるかもですね…… それでも起き攻めヒートダッシュ削り or ヒートスマッシュで再度の有利を取りに行った方が、倒しきり機会が増えて良さそうです。
感想戦
元はといえば、壁コンあたりで倒し切れるか悩んだ時に、なんとなく九頭竜ダッシュを入れてみたら、壁に当たらずキリモミになってわけわからなくなったのが始まりで、それについては疑問が払拭できました。ギリギリの倒しきりコンボを考える時、ヒート・レイジが絡んでいるとベスト・チョイスがまだなかなか出来なく、それどころか悩んだ末に安く落とすので、整理しつつジワジワ慣れていくしかない……といったところ。
最近はもっぱら地上での九頭竜ダッシュに凝りだしてるので使う機会は減りつつありますが、勝ち確コンボがあるのに逃すのは最も避けたいミスの1つなので、理解を深めておいてだいぶ良かったなと思える調べ物でした:-)