対策うんぬんを始める際に知っておいた方がいいのが、共通技の対応と、キャラごとのヒートスマッシュ性能です。
ヒートスマッシュはヒート発動直後やゲージ消滅間際など、出してくるタイミングが最もわかりやすい技なので、その強さを逆手に取れると最高なのです(対応できるかは別の話)。
共通技とヒートスマッシュの対策表
管理が面倒くさいので、いつものスプレッドシートに追加しました。あとで分ける可能性はありますが、いったんはこれで。長期戦ならまだしも、2先で相手キャラが目まぐるしく変わる中で、これを思い出して対策として役立つかは全然わかりません。
それでも知っておくのと、全く知らないのでは、いざその時の気持ちの落ち着きようはだいぶ変わるので、少しずつ身につけるしかないですね。
共通技
新しい完全な共通はレイジアーツで、ガードで共通 -15 であることと、投げが確定することは知っておいた方がよいところ。旧作から変わったところとしては、起き蹴り全種がガードで確定なしになったところ。これにより、ダウン側が起き蹴りを気軽に出していけるようになったかと思いきや、どちらかというと攻め側がカウンター喰らうリスクがなくなったことで、攻めを重ねやすくなって起き蹴りが負けるシーンが増えた気がします。
あとはクロスチョップ系に少し手が入ったくらいで、他はほぼそのままかな。
ヒートスマッシュ
ゲーム内ではわりと絶対的な強い技として位置づけられていて、下段捌きや返し技ができないし、総じて判定が強めに調整されています。知識としては最低限、下段が絡むものへの確定反撃と、ガード不能への対策は抑えておきたいところ。構え持ちの多くはスマッシュ後にだいたい構え移行できるので、スマッシュの終わりがわかっていなかったり、構えからの技を知らないと、ずっと割り込めずにずっと俺のターンにされている感覚になってしまいます。
しかしながら一応、避けることが可能だったり、割り込む隙があったりもするので、ボーッと全弾ガードして押し込まれるだけではなく、ココは来るでしょ!って時に覚悟を決めて対策を実行してみることは必要になる時がきます。でもおそらく、多くの対策が失敗するだろう、くらいには判定が強いです。
まぁ基本的には下段絡みは強いから確定反撃で我慢してね~ってのと、それ以外はガード後に押し込みやすくなってるよ~なので、狭い避け対策を通さない限りは、我慢して我慢してからやっと反撃しましょうって感じになりそうです。
進捗
これで吉光を調べて、共通技を調べて、あとは各キャラ対策へって感じではありますが…… 新キャラ3人はまとめたものの、モーションなしのデータなのでどこまで役に立つか、どのキャラまでやるか全然わからない状態。わからなすぎて、いったん全ヒートスマッシュに逃げた次第。
対戦はぼちぼちで、多分100戦は超えたかな?ってくらいで、ほぼ下がらずで帝段まできて遊んでます。相変わらず、1戦終了される割合が多いです。それほどブレードに頼ってないんだけどな……
自分が慣れてきたのと、相手も強くなってきたことで、立ち回りが元の鉄拳7に近くなってきて、全然お祭りゲーとは思わず楽しく対戦できています。
なんか自分の強さが物足りないと感じたのは、やはり華厳で、判定が弱くなり受け身に重ねづらいのと、壁コンがイヨォォ〆だと逆にちょこんキック食らって華厳どころじゃないし、その辺をなんとかしていきたい気持ち。
ヒート系とアーツのコマンドを間違えたり、浮かせ直後にバレリーナや迅雷剣を撃つのは、ほぼほぼやらなくなってきたかな:-)