吉光を使い続けたり、相手にし続けていると、あーこれ詰んどるなーって状態になることがある。
多分、吉光使いの誰もが一度は陥る現象で、その先に進むにはそれらを我慢して別の手段を開拓する必要がある、とかないとか。
忍法卍芟
ガード時、確反がない状態で、手拍子で卍芟を返す。とりえあえず走ってって卍芟を打つ。ダメな状態でこれをやるとどうなるかというと、二発止めから何か仕掛けようとして暴れられたり、そもそも初弾から飛ばれて、壁に運ばれて死。など。
多分、攻めっ気を含んで打っちゃいけない技で、わずかな横移動抑制を狙ってとか、嫌がらせポイントを積むために打つべしで、そこの境目というかバランスが難しい。
ブライアンとかガード時に痛い相手には基本打たないし、なんならより発生の速いスイープキック(2LK) の方が良い場合も多いが、2LKはド近距離でスカる現象が未だにある。
露払い
困った時に打つしかない代表技。迎え撃ったり、技を受けながら入れ込むのはガードされづらいから良い打ち方なんだけど、相手に待たれ下がられまくった時に当てに行くとロクなことがない。
でも数少ない横に強く縦に長い技だから、ついつい打っちゃう。打つには打つんだけど、左手でフェイントを何度も仕込んだ中で打ち込むべきで、手癖や、しゃがみ状態になったから打つみたいのは避けたい。
左手と鬼門跨ぎ一発止めで煙に巻くべし。
ステップインアッパー
中間距離でとりあえず振っとくアッパー。これやりだしたら、ほぼ負け確の流れでお願い当たって状態の思考。基本、吉光対策が多少でもできていれば、ただ振るアッパーが当たるかもな距離では、無造作に踏み込んではこないので、自分も相手もそれは当たらんでしょってわかってながらの中での空虚な空振りになる。
スカ硬直もそれなりに長いので、あえてスキを見せる誘いに使う技でもない。2発目空振ったらだいたい浮かされている。
通常はスカ確と確反で、それ以外は自分でも意外と感じるタイミングでワンテンポ遅らせて出すとヒットしたりするけど、そういう時はビックリヒットでコンボが安くなるなど。
禍電
これは完全に相手による技なので、振る時は振るし、振らない相手にはトコトン振らない。でもお願い技に変わりはない。二発目に完全対応してくる相手がたまにいてスゲーなと思うけど、それ以上に三発目を潜る技を持つキャラは自信持って対応してくるので、そういうのには絶対出さないようにしたい。
多分、ジュリアやクロエがしゃがみ中に出す下段が卍菊を潜るし、他にもいっぱいあるはず。
逢魔外法閃
今作最高のお願いだけど、これは出すし当たる。一発目をワザとスカって出し切り、
一発目をワザとガードさせて出し切り、
スカ確失敗と見せかけて最速出し切り、
カウンター狙いでぶっ放し。
どんだけ追い詰められていても、相手の手癖やタイミングを読んで、『ここ!』って出せばかなり当たる不思議な技。まぁ速さも判定の強さもあるしね。
外せばただの負け犬の最後っ屁。当たれば負け犬思考を振り払う勇気とセンスの一打。最速もディレイも当たれば正義。中途半端が一番よくない渾身の一撃である。
今作も、何度も辛い壁にぶち当たったりしたけど、結局は左手でなんとかする思考ってのが大事だなと、思うに至るわけです:-)