第3弾はスピナーボールをわりと詳しく掘り下げる回です。要領悪く動画が長くなり大変でした。
移行技と派生技の数がそれなりにあるので、慣れないと勢いで誤魔化されそうですが、網羅的に眺めると対応はそこそこシンプルにはなります。
参考動画
解説
スピナーボール 6WK を単発で出すの以外だと、スピナーに移行できる技が7種類、
スピナーから派生で出せる技が7種類、あります。
そしてスピナー移行時のフレームが、
ヒット時は +14F ~ +7F
ガード時は +7F ~ ±0F
となっています。
ヒット時の多くは大人しくしていた方がよく、返し技やブレードのような発生の早い技があれば個別の対策は可能です。
+7F だけ少々特別感があり、スピナー中LP の発生15F を左横で避けられるので、LPRP とヒート中LPRK の2種類に対応できるようになっています。
+1F ~ ±0F は横に避けたり割り込んだりを普通にできるので、ガードでこの数値になるのを知っておくと無駄な警戒を必要としなくなり、逆にここで対応できないと舐められることになりそうです。
そして吉光ブレードはかなり機能し、転がっている所の中盤前後には通常・強化版のどちらもヒットしますし、
スピナー時点の有利フレームと派生技の発生を考えると、かなり多くの技の組み合わせに割り込むことができるため、転がったのが見えたらブレードを出す。くらいで良いです。
特に強化版は強烈に機能するし、派生技を出さなくても確定する場合も多いので、最終的にはスピナーを使わないかパワクラ派生になると思われ、丁寧に対応できるようにしておけば、相当ボブ側に嫌がられる存在になる気がします。
とはいえ、トップ層の対戦動画を見ている感じ、プレイヤーごとにスピナーをほぼ使わないか、積極的に移行技からスピナー移行してくるか、が異なるので、吉光側としては相手の使用頻度に関係なく、『転がったら』ブレードを出すところから始まり、要所でガマンを含め、左横移動や暴れや華輪でも対応できるようになっていけばよさげです。
最近のこれ系は、最初はチンプンカンプン感がありますが、数値を整理すると意図がだいたいわかるので、早く済ませるほどお得な宿題って感じですな:-)