鉄拳8吉光 vs キングのヒートスマッシュをガード後

少し前に、鉄拳8吉光 vs キングのジャガースプリント対策 を書きましたが、ドロップキックをガードしたらコンボは返すようになったものの、そもそもガードができなくてイライラするンゴねぇ?

今回は前回と少し角度を変えて、吉光のどの技なら各派生技に対してどうなるのかってのを整理してみます。



元ネタ

これを観て、吉光ならどうなるかなって考えたついでに、吉光の技ベースで考えてみようと至った次第。



概要

ジャガースプリントからの派生がアレコレあって、アレがきたらこうする、って考えると大変なのと、読みが外れた時に次も外される恐れが生じちゃうわけです。

なので、自分主体で自分の技をこれ出して対応する!って決めたほうが、成功するにしろ失敗するにせよ、割り切りやすくなるんじゃないかと思います。多分。

で、今回は元ネタ通り最もわかりやすい、ヒートスマッシュをガード後のこととし、ヒートが切れているのでパワクラ状態ではなく、ジャガースプリントも4入れガードで止まらず、なにかしら派生技を出してくる前提で考えます。


参考動画



データ

今回のを考えるうえで、過去データ2つと、新しく1つのデータを表示します。

吉光のジャンプステータス発生F

鉄拳8吉光 空中判定の発生フレーム | Noko Tekken Memories より。



キングの派生技の発生F

前回と同じやつ。



吉光の対策技

有効と思われる対応技を、各派生技に対してどれくらい有効かをまとめました。




解説

キングのヒートスマッシュをガード後は、自キャラ側が -12 です。そこに捌けない下段ドロップキックが発生 20 で突っ込んでくる形です。

通常のライトゥ系、つまり隼はジャンプステータスの発生が 9F からなので、1F 足りずにキレイにドロップキックに足を刈り取られます。

そのため、もっと早いジャンステならどうなるか、というのが主題というか、やりたかっただけ~みたいなお話でもあります。

屈・しゃがむ

しゃがむと上段右ストレートには睨ぎ白道、
下段ドロップキックはガードで拾いコンボ、
投げ抜け不可の上段投げには白道、となります。

仮にしゃがめてもガード or スカリ で対応が変わるので焦らずキメたいところですが、普通に焦ります。

吉光ブレード

通常の抜刀ブレードでは、中段キックは拾いコンボへ、
上段投げは通常ヒットから逢魔、
ドロップキックはヒットしますが残念ながら拾うことができません。

強化ブレードだと、ドロップキックが相打ちになる、のが違いなので特に優位性はありません。

華輪

華輪はまずホーミングが2つあって、くる確率が高いので危ないだけです。

ドロップキックとフライングボディプレスには 7WP が確定しますが、拾うことはできないので美味しくはないです。

卍蜻蛉

ドロップキックを空中で避けて、降りて 2RPRP4 で拾うことができます。
それ以外の技には全て負けますが、遅い技や投げのダメージは 70% になります。

地雷刃

ドロップキックを空中で避けて1ヒットし、頭蓋か地雷砲で拾うことができます。
それ以外の技には全て負けますが、遅い技や投げのダメージは 70% になります。

フレームに猶予がないのでキッチリ最速で出す必要があります。
安定コンボだと、地雷砲 > [LKRK]8 > 6WP で、動画のコンボでも高くはないので、やるなら蜻蛉の方がマシですが、蜻蛉は巧さを演出し、地雷砲はしてやった感を演出できるでしょう。

卍あぐら

あぐらのしゃがステにより、右ストレートは避けれますが牛若は不確定。
上段投げもスカせはしますが牛若が間に合わず。
フライングボディプレスはなぜか飛び越えてくれて避けられますが何もできず。


感想戦

蜻蛉か地雷刃によって、ドロップキックに強めのお仕置きをしつつ、他の派生技はイィ感じに軽減したり、ウマいこといかないかな、と思ったのですが、そこまで美味しくはないという結論でした。

ただね、初手でこの空中ステータスから拾いコンボを返せたとしたら、次は相当高い確率で、投げで空中投げになるのを狙ってくると思うんですね。そこをしゃがみ白道で捉えられれば、もうこの2先セットはいただいたも同然ですよ。


実戦だと、ジャガースプリントの派生技のタイミングは 60F くらい猶予があるし、早くからガードにもできるし、ヒート中だとパワクラ付きもあるしで、そんなにウマいこと事は運ばないと思うんですが、

やっぱ中段を食らうこと覚悟で投げとドロップキックにはお仕置きしないと、やってけないところがあるので、ここ一番では知ったか空中回避でやってやろうじゃないか、そう思う e-sports の日なのです:-)

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