鉄拳8吉光 コンボ〆確定・強化 天守崩しホールドの分解

海外の吉光対戦動画を見ていると、ぼちぼちコンボ〆で強化版の天守崩しホールドを重ねる、追撃確定を使っているじゃないですか。

色んなキャラが確定系を持つようになって、特にポールの壁鉄山靠とかイラっとするので、我々も使うかは別としてキチンと装備しておこうじゃありませんか、ということで詳細に分解していきます。



概要

いくつかパターンがあって、それはまとめたので後で追うとして、まずどういうテクニックなのかを説明しておきます。

主に壁が絡まない平地において、圧切征伐(2RPRPRP)でのトルネード後に、最速で強化版の天守崩しホールドを打つと、1発目がスカって2発目が受け身に確定ガードとなり、+14~16 とれて追撃が確定しますよ、というものです。



トルネード中に1発目がスカって……



左右受け身にガシャンと重なるというワケ。

なんで圧切征伐かというと、他のトルネードより距離が遠くなって空振りにちょうどよいのと、重ねるフレーム的にちょうどよいということで、考えた人は偉いですね!こういうのは自分は絶対に思いつかないので、調べるのが面白みある。


コンボのヒット数

ステップインアッパー(3RP) をコンボ始動としたとして、その後の空中ヒット数が圧切征伐を含めて5~6発なら成立します。4発だと近すぎて1発目が当たっちゃいます。

なのでコンボ例としては、
  • 3RP > 66☆LP+RK > 2RPRP4 > 2RPRPRP > WP > RPWPホールド
  • 3RP > 2RPRP4 > 2RPRPRP > WP > RPWPホールド

などで、ヒートに頼らないとしたら、途中に圧切2発止め無刀移行が必須になります。最初から無刀でも、多分コンボ1発目をブレードにするのが強いから、また刀をしまうのにやはり必須になるかな。

ヒート中だとしても、できるだけ無刀にした方がヒートゲージを消費しないので、流れとしてはほぼ共通で考えて良さげで、逢魔釘打ち確定時にヒートダッシュ移行でコンボを伸ばすのが基本になりますよ、と。


ガード確定の特徴

被弾側の様々な行動のうち、最も割合が多くなると思われる、受け身なしでのその場立ち上がり・左受け身・右受け身・後方受け身、に対して全てガード確定となります。

選択肢によって、+14~16 となり、これはガード不可能な純粋な有利であるため、基本は逢魔釘打ち(4RPRP)、欲張ればステップインアッパー(3RP)が確定します。

ただし、その後のコンボに補正 70% がかかるので、パッと見のコンボダメージは少なくなります。しかしながら、2発目ガード部分で 12 の削りダメージが入っているので、表示されるコンボダメージよりは思ったより減っている、ということになります。

有利フレームがブレるのは、天守崩し2発目の発生が 21-22 なので、相手の選択と当たりどころによって前半が当たれば +14、後半なら +15 となります。+16 は後方受け身で限定かつ遠いです。

また、トルネード後の金打や天守1発目の繋ぎが遅いと、+15 のレシピでも +14 になるので、注意が必要というか練習して最速で出せるようにしておいた方が良いです。

調査時の相手キャラは小さいシャオユウでやりましたので、他で不確定になるってことはないでしょうが、フレームにはややブレが出る可能性はあるかもしれません。

※追記:やはり、大きさ・角度ごとに有利フレームが変わるようなので注意!

追記 (1) キャラごとの特徴

左右受け身時に +14 or +15 になるかは、キャラの大きさによって決まることがわかりました。

基本的には小さいほど +15 になりやすく、大きいほど +14 になるので、肩幅あたりが細いと後半部分でガードになりやすい、という感じと推測します。

まず、両方受け身に +15 となるのはアズセナとレオとパンダを除く小さな女性キャラ全て。両方とも +14 になるのはキング・フェン以上のジャック・クマパン含む大型キャラ。左受け身が +15、右受け身が +14 になるのは、それ以外の中型キャラ、となりました。その場起きには共通で +15 のようです。

左右共通 +15 な女性キャラだけアッパーにするのが良さげですが、これに始動時の角度も関わってくるとわからなくなるので、やはり基本は逢魔で我慢、ということにはなりそうです。

追記 (2) 左右受け身のヒットバック

その場立ち上がりに対する +15 へのアッパーは、通常のヒットバックかつ 70% 補正なのですが、左右受け身に対しては補正は 70% は同じも、なぜかヒットバックが軽減され少しだけコンボを伸ばすことができます。

角度の都合というよりは、明らかにヒットバックが小さいのがわかるので、同じ +15 でも当たり箇所によって?現象が異なるということで、バグに近い気もしますが、真相解明は無理そうな感じです。

追記 (3) 後方受け身の不確定

実戦で何度か経験しましたが、コンボ始動技やレシピ、相手の身体大きさ、相手のキャラごとの後方受け身の距離、など色々あって合計した時に、平地での後方受け身にスカることがしばしばあります。

例えば、天守崩し1発止めのような 2RPRP4 拾いから始めざるをえない時に、続けて 3LP > 2RPRPRP とすると一見条件を満たしてそうでダメだったりしますが、それがレシピのせいなのか、相手キャラの後方受け身距離が優秀なのか、までは追う気はありません。

後方受け身をされた時は、「届いてくれ~」ってお願いしますが、届かなそうでギリ届いたりもするし、どちらかというと届く方が多い気はしています。

※受け身のキャラごとの距離差は、振り向き九頭竜が有効だった時代に見つけたもので実在はしますが、詳細は不明です


状況別の結果を整理

ここにも貼りますが、いつものスプレッドシートにも追加しておくので、見づらかったらそっちでお願いします。




平地

さきほどあげた、その場立ち上がりと受け身の4種にはガード確定。その場立ちと相手から見て左受け身には +15 でアッパー、右受け身なら +14 で逢魔釘打ちとなりますが、こちらも最速で打ち込んでないと +15 取れなかったりするので、安定は逢魔になります。後方受け身は +16 取れますが、圧切も吹雪も距離が遠くて間に合わなく、逢魔のみが確定です。

ほぼありえないけど、受け身なしで起き蹴りには、中段にはヒット28ダメ、下段と牽制にはカウンターで空中コンボになります。

それ以外の寝っぱ系にはヒット24ダメ、スプリングキックと前入れクイック受け身には空中ヒットとなって25ダメ+追撃7WPで20ダメ、となります。

一番安く済まされるのは寝っぱ系ですが、それでもコンボ合計としては 76 とか取れるので、通常コンボよりはお得になる感じのため、ぼちぼち組み込んでいくのは悪く無さそうです。


壁手前で着地

トルネード時に壁に当たらないけど壁際で落ちた場合、1発目が当たっちゃうと全部台無しで致命傷になるので、普通の壁コンにする方が無難です。

それでも距離が見えていてトライするなら、基本は平地と同じで、後方受け身のような壁を背にする形でのガードは迅雷剣で壁強を取れる、というのを覚えておけば良いです。

壁強の基本コンボはこのあたりですが、補正のせいか 40, 41 とあまり変わらないダメージとなっています。
  • 日向砲 > LP >【LKRK】8 > RK
  • 2RPRPRP > WP > 6LPホールド


壁補正切り

トルネードが壁に届いた時、そこに1発目をヒットさせてホールドしても、左右受け身に当たらないのでやる意味がありません。

なのでトライするとしたら1発目を補正切りで当てると、左右受け身などガード確定系は全て成立します。

ただし、起き蹴り系・スプリングキック・クイック受け身に軒並み負けるので、1発ネタに近いものがあります。とはいえ、2先でしかもパッと見は振り上げられている状態で受け身を取りたくなるので、多くの場合に成立すると思われます。

そしてこの場合、壁方向への対応は +14 迅雷剣で壁強、左右受け身には +15 となるのでアッパーと、こちらも見て切り替えやすい感じになります。

肝心のダメージは、通常の壁コンで強化・閻魔之利剣を補正切りすると合計25ダメ に比べて、寝っぱには補正切り 7 + 24、ガード確定には補正切り 7 + 削り 12 + 確定追撃なので、期待値としては十分あります。

天守の技発生が遅いので補正切りは慣れが必要ですが、そこまで難しいわけでもないです。とはいえ失敗すると大惨事確定なので、よっぽど調子良いか調子コキたいときってことで。


斬れなければ叩きつければいい

年々、我らが妖刀吉光の斬れ味が悪くなり、ただの鈍器と化してきたものの、斬れなければ叩きつければいいということで、力任せにガシャンと叩くのが現在の卍忍術進化型なのです。

好みが分かれそうなテクニックではありますが、意外と試してみると【確定】という甘い響きに脳が焼かれてしまうかもしれません、ご注意を:-)

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