変更されてずいぶん経つけど、地獄華をコンボに組み込む時に、ヒートゲージが減るしコスパ良いか悪いか迷いながら撃ってたりします。
なので、少しでも正着を選ぶために、数値的なところを整理しつつ他の選択肢も考えてみる次第です。
参考動画
考察
地獄華は元々、通常版と強化版(抜刀なのでヒート時のみ)でダメージが変わらなかったので、ヒート時にコンボに組み込むとただヒートゲージを消費するという悲しみがありました。それが v2.00.01 で通常版 10,10,20 → 9,9,18 とナーフされ、
結果的に強化版の方がコンボに組み込むと微ダメージアップとなりました。
あと、v1.05.00 でヒートゲージの消費が 180F → 90F になったのは、その時点ではおそらくコンボに組み込んだ時の悲しみを軽減する、というのが目的で調整されたように感じています。
で、そんなヒートゲージ 90F を消費する価値があるかというと、華厳からの通常コンボが 53 でヒート版が 56 となります。
ゲージが半分以上あれば使ってもイィけど、半分以下だと少し考えたほうがよさげ。
残り 90F 以下なら、たかが 3 ダメージのためにゲージが消失してしまうので、使って得なのはほぼ、その +3 ダメで倒しきれる場合のみ。
どうせ吐き出して消失するなら、強化・九頭龍ルートでダッシュ突衝した方がダメージが高いし、予後も変な角度にできますよと。
200F ~ 400F くらい残っているなら、地獄華で消費したあとにすぐ詰めてヒートスマッシュや強化・九頭竜ダッシュが安定気味のセットプレイになりますな。
全く別の選択肢としては、圧切で裏返してダメージ 44 + 無刀 で終わるというもの。
相手の選択肢を狭めているので詰めやすく、シンプルに露薙払いを軸にオラオラすれば、華厳での体力回復可能ダメージだらけの少々大きなコンボダメージよりも、期待値がかなり高いかもしれない。
合掌始動でコンボダメージ 51 + 無刀 も同じ風にできるけど、仰向けなのとやや遠いので起き攻めの価値は少し下がる感じ。
最近は結構、露薙払いの頻度を増やしていて、やっぱコカすか・コカさないかで試合の流れの楽さが全然違うわけで、
起き上がり合わせや、受け身直後に出せば見てからガードできないタイミングがあるし、後方受け身なら受け身確定としてもヒットさせれるしで、ガードされた時の恐れよりもお得感の方が強いんですよね。
ということで、暫定としては、特に相手の残り体力が多い場合は、ヒート中の時は地獄華を組み込まずに、無刀+起き攻め 主体にした方が、露薙払い・ヒートスマッシュ・九頭龍ダッシュ、と予後が非常に良い気がしますのです。
まぁ状況と好みに応じてってとこはあれど、回復可能なコンボダメージ +3 で結果が大きく左右される場面ってのはそう多くないので、必ず 90F を吐き出すよりは少しだけ別の選択肢を用意しておくと、助かる場面って方が多くなるのではあるまいか:-)