前回に続いて痒い所な判断が難しいやつとして、前から解決しておきたかったやつです。
自分は卍菊はまぁまぁ使うのですが、空中ヒットした場合に勿体ない感が満載だったので、解答は用意しておこうと思った次第。
参考動画
鉄拳ブログ書きました。卍菊で空中拾いした場合のコンボです pic.twitter.com/ayEKKvfoJJ
— 外道父 | Noko (@GedowFather) March 25, 2026
解説
卍菊の基本的な使い方として、つなぎが早い多段技かつ中段なので、相手の動きを抑制しやすかったり、ゴミだったりもします。先にゴミな理由としては、ダメージが低いのと、見た目通り短く、見た目より攻撃判定が高めなので、相手が知ってるとコンボ始動技で相打ち狙いしてきたり、姿勢の低い技で潜ってきたりします。具体的な例としては、対飛鳥やシャオユウとかでは卍菊の使用自体を自分は禁止しています。
相手の体が大きかったり、潜る系の技が少なかったり、よく飛んでくる場合は、中距離から卍菊を出すと結構抑制できるし、たまには空中ヒットすることがあります。
で、空中ヒット時に、なんとか拾ってコンボできないかなと整理したのが本動画です。
1つは、ヒット数が少なく低いところをしゃがパン~圧切で拾うパターン。しゃがみからは前ダッシュの 66N2RPRPRP で出すと普通に成功しやすく、立ちキャンセル 8N2RPRPRP だとわりと失敗するので、前ダッシュでよいです。
もう1つは高い位置に対して立ち途中LPRPLP 拾うパターン。こっちの方が楽で安定だけど、低いと当たらないので判断ミスが手痛い選択肢になるやつ。
で大変なのが、相手の技モーション・相手の身体大きさ・相手の角度、あたりで全然当たり方が異なるってのがネック。
ただ少なくとも、多く当てるほどその先を拾えなくなるので、空中だと思った瞬間にやめて、高さ判定してしゃがパン or 立ち途中LP にする。もしくは失敗を考慮してとりあえずしゃがパンを打って当たったら圧切、スカったら起き攻めって方がバランスの良い選択かもしれないです。
これがちゃんとできると、これまで空中ヒットから落として少々の起き攻めにしてたところ、追加ダメージ 27 くらいプラス少々の起き攻めになるので、だいぶ機会損失を抑えられる形になるのではあるまいか。
そう思いつつ、多分なかなか実践できない技術だと思うけど、動画にして記事を書いてることは、結構その後の本番でもデキるようになることが多いので、これでできるようになったのだ:-)