鉄拳8吉光 ハードウォール~バルコニーブレイクのコンボ

ひょんなことから、ハードウォール破壊からバルコニーブレイクから壁到達までの、最大コンボ的なやつを整理してみた。

最大かは知らんけど、やりやすさ・安定しやすさを考えたら多分、これが良さげってくらいで、適当だった今までよりはだいぶマシになる。



参考動画



解説 (1) 即破壊

基本形

ヒートスマッシュ1回でハードウォール破壊したところを基本形として、

  • ヒート中 RP+LK > 右横LP > 2RPRP4 > 3LPRP > 666LK > 6RPLP > 2RPRP > LKRPWP

最初の破壊後は、バルコニー壁まで5ヒットで到達させてスラッシュにすると、上階も下階も安定させやすい。2RPRP > 2RPRP の圧切連続型もできるけど、やや運びすぎになるのと不安定さで除外。

下に降りた後は、2ヒットスクリュー+2ヒットで壁到達へ。

注意したいのは、最後の圧切2回は(動画では 4入れ 記述しちゃったけど)無刀移行動作を入れると2発目がほぼ当たらないので、抜刀してたら抜刀ままでいくこと。LKLP2 だとやや猶予が厳しいのでオススメしない。

ダメージ

さっきのレシピで (91) なんだけど、最後を 1LKLKLKLKLKLK 打ち切りにしても同じダメージになる ※1発目を補正切ると壁の分1ダメ減っちゃうので注意

下階はほとんど1ヒット1ダメージになるので、とにかく繋ぎが安定しやすい選択をすることと、壁ダメ込みのヒット数の方が高くなるってところ。

壁の張り付き

最後の壁到達時は、見た目も実際も下に早くズリ落ちるが、壁コンヒット数としては正常なカウントなままなので、ヒートスマッシュではまだ0壁コン、バルコニーでもすぐ割れば0壁コン、となる。

よって、通常の夏茜コンボも入るんだけど、早く落ちる分は位置が高いジャブで拾いづらくなるので、夏茜〆にするにしても直に牛若にした方が安定する。なので、卍芟でヨシとしても問題ない。

カムラムの巨体

カムラムだけは、ヒートスマッシュ後の合掌から圧切が拾えない……クマもジャックもヴィクターもシャオも拾えるのに。

運ぶ距離感も狂う大きさなので、壁破壊後は 2RPRP4 > 3LPRP と1ヒット減らすと安定する。その分、最終ダメージはやや減少する。

そして、空中での距離だけでなく壁張り付き高さも怪しいので、スラッシュではなく九頭竜にすると安定させやすい。

クマパン限定

通常コンボでもクマパン限定の壁コン LP > 3LPRPRPRPRPRP があるが、通常時はダメージが見た目より低いので起き攻め専用なところがある。

今回のバルコニーコンボの場合、下階ではヒット数がモノを言うので、最後の壁コンに使うと2ダメージほど伸びることになる(さすがに打ち切らない前提)。


解説 (2) 2発で破壊

スラッシュ壁強からの破壊

例えばスラッシュで壁強を取ったあとは、2回目の壁破壊に選択肢がいくつがあるが、まず2回スラッシュと 7WP は無理なので 6LK or 6RK or 6WK が候補になる。

ダメージと安定度的に、6WP 九頭龍 がド安定となる。バレリーナはキャラによっては剥がれて壁強にならない場合があるが、九頭龍は多分全キャラに安定して壁強になる。

ヒット数

当然、壁コンのカウントを1消費しているので、次の壁までのコンボ数を1減らすことになる。そうすることで距離調整と下階でのコンボも同一にできる。

動画では 3LP 始動にしているから安そうに見えるかもだけど、3LP は意外とコンボパーツの中では高め(笑) なので問題ない。

また、最後の壁前の圧切では無刀移行しても当たったりする。が、わかりづらくなるので移行しない共通でいいかもしれない。


感想戦

キャラ対策しているよりコンボ練習してる方が全然楽しい、鉄拳だもの。

自分のプレイ状況的に、ここまで限定的なレシピを詰める必要はないっちゃないんだけど、やってると仕組みをちゃんと理解できるってのもあるし、その仕組みを体感で正解を選べるようになるってのもあり、アドリブ力に繋がるのも間違いない。

適当にやってた今までだと、バルコニーを割らずに補正切り壁コンとかしてたのが、ちゃんとやりきれば5ダメとか伸びる上に回復可能ゲージも削れるわけで、伊達や酔狂で割るか割らないかって遊びではなくなるのであ~る。

ただ欠点?として、やれるようになったから、やりたくなるプレイ内容になりそうなので、そこはちゃんとバランスよく勝つ方向を選んでいきたい所存:-)

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