鉄拳8吉光 vs クライヴ 連続技の対策

多分、クライヴ対策のラスト、連続技の対策です。

対策っつーか確認という表現の方が近いかもしれない。技に遊びがない上に平均的に強すぎて、真面目に取り組むべきなんだけどその気を削ぐ感じが嫌。



参考動画 (1) 連続技



解説 (1) 連続技

RPRPLP アサルトバースト

右パンチから始まるその1、ガードで -13F。カウンターで連続ヒットなので、よく壁強を取られるヤツの1つ。

3LPRPLP の方はノーマル連続ヒット壁強でガード -15F なので、こちらは確反 10F でもいいから浮かせられる方を浮かせるための見分けはつけておきたい。

RPRPRP グレイプニルカッター

右パンチ始動その2。ガード -9F で確反なし。

カウンターだったら LP、じゃなければこっちの RP って感じで確反をなくしてくる感じになると思うので、ブレードか金打で割っていきたい。

RPRPWP グングニルダンス

その3の槍と踊っちまったぜ……はガードで -13F しゃがみ強制。

硬直が解けるのがわかりづらいので慣れておきたい。そもそも RPRP からフェニックスシフト移行もできるので、ブレードで割るのが↑と共通で良いかも。

LKRP ファインハウンド

犬っころ飛ばす中中はガード -12F

多分、確反が届くキャラや条件はほぼない。カウンターで連続ヒットだけど、ド安定のタイミングでの中段として使われるか。金打で取れるとはいえ、少ない頻度を見分けるのは難しい。

RKRP マーシナリーカット

軽めの中中は発生 12F ガード -11F

他の連続技の存在や、確反が少ない印象から返しづらいだけに、逆にこれは3発目がないことからキッチリ返したい技。

RKRK ラウンダバウト

↑ と対?になる上段はガード -8F

狙って何かというよりは、右前蹴りが見えたら大きく返すならしゃがんでみる、できたら浮かすし、中段がきたらしょうがないくらいの立ち位置か。

6RPLP ファイヤホイール

剣を振り下ろす軽量な中上は発生 15F ガード +1F

この技も強いし、次の中段につながる方も強くて、どっちも普通に使われる。たまたましゃがんでたら浮かせるってくらい。

6RPRPRP バーニングチェーン

こちらの中段派生はガード -13F

なんだけど、2発目からフェニックスシフト移行する方がメインで、その場合はガード時 -5F ヒット時 +6F

6RPRPWP サンゲタル

同じく中段派生の強制しゃがみはガード -13Fs

3発目の派生と PS移行を考えると、2発目が中段だった時点でブレードがわりと全対応に近い。

3LPRPLP アウトロウバースト

ショートアッパーから始まるノーマル連続ヒットは発生 14F ガード -15F
なんで全部当たるねんって誰もが食らって思うやつ。

2発止めが上段でガード -16F、2発目後にフェニックスシフト移行可能でその場合はガード時 +6F ヒット時 +14F、んで3発目をガードできたら浮かせるべきですよと。

ヒート中にしか出せない連続技も 3LP から始めることができるので、そっちは2発目が中段だし、実戦中に見分けをつけるのも難しいしで、だいぶ卑怯な技。

ガードしつつ、PS移行が見えたらブレード、3発目きたら浮かせる、ヒート中はヒート専用の方が使われやすい、という感じで対処したいが厳しい。

1WPLP ガウジ

魔界のオジギソウみたいので中中中はガード -13F

コンボに使ってるくらいだけど、平地できたら確反があるってことは知っておきたい。

立ち途中LPRP ワイルドスティール

立ち途中技は発生 13F ガード -12F

こちらが壁を背負ってる時に壁強込みで狙ってくるので、早い上段や上段込みの連携で押し返そうとするとやられる。厳しい。


参考動画 (2) 横移動スラッシュバースト



解説 (2) 横移動スラッシュバースト

主力技の1つである、横移動からのヒット確認で2発目ヒート発動の技。ガード -15F

1発目が超長い上にガードで -9F、横でも避けづらく、ヒット確認も超簡単。2発目を出すのが遅ければ出ないだけで、出れば連続ヒットとなる。

他の強い連続技に微妙に隠れている印象があるけど、かなりのクソ技。4RP や 236LP を打たせてしゃがみたいところに、ちょうどこれが届くし、これのせいでシンプルに入りづらい。


感想戦

最近、強いクライヴとやっって、多少はフェニックスシフトを見てからブレードとか、連携中に華輪とかできるようになったんだけど、それでも焼け石に水感が否めない。

対戦中に、連続技の始動が RP or 3LP or 6RP なのか、なんてなかなか見えないし、結局なんの連続技をガード中なのかよくわからなくなる。進研ゼミで見たことはあってもテストが難しすぎる。


近距離~遠距離でまんべんなく戦おうとすると大変なので、どちらかというと近距離戦を挑んだほうが良いのは間違いなくて、遠くでは無理をせず入り込み、近くでは剛掌波や水面を警戒しながら小突き回す、って感じが自分は一番マシな内容になる。

守る時はフェニックスシフトと連続技をよく見るようにして、半分くらい対処しようとできればマシって感じで、覚えた気になってからヤラれまくって少しでも慣れられれば合格ってところ;-(

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