FF野郎クライヴの対策を、ヒート中の技・フェニックスシフトに続いて第3回は単発技を理解していきます。
まぁTier トップクラスにあげられやすいだけあって、だいたいの技が強く設定されており、弱点を狙うというよりは冷静に無理なく対処していく、というのが求められる感じになりそうです。
参考動画 (1) 近距離・単発技
鉄拳ブログ用の動画その1。クライヴの近距離・単発技の対策です pic.twitter.com/XxswgbhvJH
— 外道父 | Noko (@GedowFather) November 22, 2025
解説 (1) 近距離・単発技
WP フレイムバッシュ
長くて横に強くてヒート発動技で発生 13F ガード -9F な剛掌波。近ければ右横できるけど、左右に強い技が多いから実質無理で、縦スカも厳しい上に、ガード後も返し技があるので非常にやっかいな技。
返し技の有効は 5F ~ 13F なので、発生14F 以上を出すと危ないため、ド安定をとるなら 13F 以下の中段ということになる。
6LK ナイトガンビット
クソ早く感じるフラヒ。発生 20F ガード -14F。左横だと引っかかりやすいので、避けるなら右横で、緑色の植物がチャームポイントという感じで慣れて確反できるようにしつつ、右横ガード浮かせできたら最高。
3RP ウィルムキラー
要はしゃがみでも浮かせられるアッパーで、発生 15F ガード -13F1発目が触れなければ2発目は出ないし、1発目をガードしたら続きは連続ガードなので、確反は余裕をもって仕込める。
やや短いのと、左横で避けられるけど、使われるのはスカ確かぶっぱで、あまり避けているところは見たことない。
3LK ハイドロブラスト
スネークエッジ。発生 29F ガード -26F、ホーミング付き。細かい手の下段と、水面蹴りがあるので、こっちはほとんど使われないかも。
2LP スコーチスィープ
田植えは発生 18F ガード -13F近距離なら右横で避けられるが、基本、左右にほぼ当たると思ってよく、捌くか確反を返すかになる。
しゃがみ中からくる剣の下段は捌けないしガード -12F なので、相手が立ちかしゃがみかで細かい下段に対する対処を間違えないようにしたい。
2WP パイルドライブ
杖を具現化してバモ!とか言ってくる技は発生 22F ガード -6F 中段で寝っぱにも当たる。
一応五分くらいなら左に避けられるが、だいたい起き攻めで重ねて使われるので、我慢だし寝っぱも少なめにするべき理由がこれ。
1RK コールドサイクロン
水面蹴りは発生 19F ガード -18F でホーミングじゃないけど、ほぼホーミング。ラースのよりモーションが小さいし、ガードで止まらないので、慣れても確反を返すのが難しい。
半分は読みで、半分は冷気のオーラで判断してガードする。田植えと水面が多くタイミングを掴んだら飛んだほうが早そう。
4LP ブルーボルト
中段ホーミングは発生 17F ガード -13Fけっこう長いので自信もって返せる長めの 12 or 13F がないと厳しい。
参考動画 (2) 遠距離・単発技
鉄拳ブログ用の動画その2。クライヴの遠距離・単発技の対策です pic.twitter.com/dO4JaFkPpb
— 外道父 | Noko (@GedowFather) November 22, 2025
解説 (2) 遠距離・単発技
4RP エクセキューショナー
剣を振り回す長い上段は、発生 20F ガード -4フェニックスシフト移行するとガード +6 ヒット +23 取れるため、攻め手としてかなり狙ってくる上に、縦に長く左右はほぼ避けられない。
横移動潰しに使われたり、遠距離で触りに来るので、強いぶん逆手に取って打たせてしゃがむには絶好の技でもある。
4WP ワインダップ
おっきなお手々の長いパワクラは発生 24F ガード -14F終わり際に本体がだいぶ前にくるので、出どころに反して確反は結構届くので、自信もって決めた技を返したい。
多分、縦スカはあまりできないけど、できたら猶予が多いので浮かせ技に切り替えたいところ。
236LP ガルーダエンブレイス
ヨーヨーキャッチは発生 20F ガード -12F ~ -10F近くでは使われず、遠距離の様子見時に放ってきたり、投げ被弾後の後方起き上がりなどに重ねてくることが多い。
遠くでも左右で避けられ、しゃがめ、硬直はぼちぼち長めなので、見てしゃがむというよりは、打ちたくなる距離にしてあげて打たせてしゃがんで浮かす、を狙いたい技。4RP の大剣上段の先端よりさらに遠いところで使ってくるイメージ。
見た目よりやや持続が長いので、焦って立つと被弾するので注意したいのと、キャッチを食らった場合はクライヴ側が +3 なことにも気をつけること。
666RP ランジ
スラッシュは長い剣で発生 24F ガード +2ガードからフェニックスシフト移行は +14
近距離では左右に避けられるが、遠距離の先端だと左右に引っかかる上に、避けられたとしてもスカ硬直がやや短い。
コンボ後などの遠い時に、受け身に合わせて出されると、思ったより長い上に横で避けられないので、ほぼ我慢してガードとなり、かつ PS 移行してくるので +14 の場合の対処を頭に入れておきたい。
考察
全体的に単発技の当たり判定が縦にも横にも強く、ホーミングでもないのにそれ並に左右に強い技が多すぎる。残念ながら鉄拳の新キャラってだいたいそういう風に作られている。確反があっても返しづらい上に、黒いファッションのせいでより見づらく、早く異世界に帰ってほしいおじさんである。
対策としては、早い小技が少ないため、近距離で細かい技でまとわりつくように戦うのが、大雑把な戦略としては正しいはず。間違っても、中~遠距離で技の交換をしてはいけない。
いかに近距離戦に持ち込むかなんだけど、その前段階の遠距離では強い遠距離技を振られたり、フェニックスシフトで入ってこられる段階があるので、どうやったら好きにさせないかってのを各々考えなくてはいけなく、まぁ結構誰でも厳しいと思われる。
とはいえ、単発技の理解を進めておくと、居てはいけない距離、ガード後にやってはいけない行動・反撃に転じない方がマシな状況、などがわかってくるので、まずは不意な行動でヤラれていくってのを減らすのが第一な気がする。
対策というよりは対症療法的な感じ;-(