鉄拳8吉光 vs クライヴ ヒート中の連続技対策

12/2(火) から第4弾追加キャラ『ミアリズ』がくるということで、その前にいくつかの放置してた宿題を終わらせておきたい。

鉄拳7ではノクトもたいがい嫌いだったけど、今作でも FF 野郎が嫌いということで、クライヴ対策をもーちょいマシにしておくべし。



発端


苦手キャラというか無策なままがまだ10キャラ未満残っていて、それとこういうキャラランクを眺めた時に、スコスコにされる可能性が高いのがクライヴとリディアですよと。

実際、格下の相手と遊んでいて負ける要素がなくても、クライヴにキャラ変されただけで一気に負ける確率が高くなるので、まぁまぁの重症なのか皆そうなのかは知らない。

でも、韓国のトッププロとか見てても、そんな流れや負け方になる?って感じにクライヴにやられたりしているから、なんか古来の鉄拳とはかけ離れている感じは否めなくてイラッとするんよね。

自分もクライヴは一部の技は確認してあったり、全体的な保つべき距離感とかはわかってきたんだけど、なんかず~っと中段だらけの確反のない連携技を打たれている印象は拭えなくて、そのへんから拙くともここぞというところで返せるようにしていきたい所存。


参考動画



解説

通常技からして、見分けづらい中段連携が多いのですが、とりあえずヒート中のやり放題を咎めようということで、ヒート中限定の連携技から。

以下、PS はシュバってくるフェニックスシフトのこと。

PS中RPWP ツインフレイム

PS からブンブンと振り回す中段2連続はガードで +4

ゲージ消費技なので強いのは当然といっても、この2発目を金打で返せると状況が全然変わるので、ここぞで捉えていきたい。

6RPRPLP リーサルイグニッション

ブンブンブンと振り回す中段3連続はガードで -9
この時点で↑の2連続技と似てて厳しい。

3発目をブレードで割れるのと、最速での左右の華輪で背面からコンボにいける。

壁際だと3発目を溜めてガード +13 を取りにくるヤツなので、モーションに見慣れておいてブレードか華輪を発動させる準備をしておきたい。

8WPLP ブレイジングラッシュ

ここから4つが紛らわしいやつ。
まずは連携(A-1) と記した中段4回攻撃で、ガードで -8

3発目を左華輪1回で避ければ背面コンボ。それ以外に有効な対処は何もない。

8WPRPLP ブレイジングイラプション

連携(B-1) は中中上上中中の6回攻撃で、ガードで -8
6回と言っても、中中(上上)(中中) と実質4回攻撃か。

3発目の上段のところでしゃがみ浮かせはできるけど、難易度的にはファランのローリングライトを浮かすよりは、やや簡単なくらいで、少し遅れると相打ち以下になる。

なので安定させるならブレードがオススメ。

3LPLPLP クリムゾンラッシュ

連携(A-2) は (A-1) に1発目ショートアッパーを追加しただけ。よく見ないと、それすら気づけなくて別の長い技に感じてしまう。

なので (A-1) の3発目を左華輪していたのを、4発目左華輪に変えるだけ。なんだけど、めんどくさいのは、この辺の連携は連続ガードだったり、そうじゃなかったりする部分があるので、適当にやろうとするとまぁまぁのリスクがあるってところ。

3LPLPRPLP クリムゾンイラプション

連携(B-2) も同じく (B-1) に 3LP が最初に追加されただけ。
中中中(上上)(中中) の7回攻撃とか、バカじゃないの?って思う。

(B-1) が3発目をしゃがみだったので、こちらは4発目をしゃがむということになる。

RP+LK 転生の獄炎(ヒートスマッシュ)

炎のリングが出て、360度の当たり判定があるクソスマッシュはガードで +8

着地直前まで持続当たり判定が結構な射程距離であるので、急いで突っ込むと被弾する。

着地モーションに入ったくらいから長い浮かせ技が理想で、早すぎると空中拾いになるので、実際に自分で距離とタイミングは練習しておかないと実戦では厳しい。

とはいえこれはスカせたらって話であって、実際には射程距離と範囲的にスカせることはほぼないと思われる。

PS中RP+LK 斬鉄乱舞(ヒートスマッシュ)

PS からのヒートスマッシュはガードで +8

一応、左横移動を合わせればそこそこ避けやすいけど、ほとんどは獄炎の方が使われているんじゃないかな。

あとは別途やるかもしれないフェニックスシフト対策との共通点として、シュパッと移動が見えてからブレードを出せば、たいていの派生技は潰せるので、ゾーンに入ってたらやってみるとよいかも。


所感

作成した動画を何度も見ても、技モーションから対策を引き出して冷静に対処するってのは相当厳しいのがわかる。もっと見慣れておけば、1~2発目あたりで多分こっち!って感じで出すようにはなれかもしれない。

今回ピックアップした技で言えば、2連続技を除けば、「3発目を左華輪」「3発目をしゃがむ」を基本として、ショートアッパーから始まっていれば「4発目を左華輪」「4発目をしゃがむ」に絞り込むことができる。多分。

壁際で出されると壁との角度も関係するし、失敗リスクが高いからアレだけど、平地とか逆転必須な場面では成否は 1/2 くらいの気持ちでやってみても良いコスパだとは思われる。


まぁ実際には通常技もあって、そっちも余裕で見分けづらいので、「ヒートに入って低リスクで技を振ってきたそう」って時の心構えとしての対策でしかないかもしれない。

それでも、何も対策を持っていなのか、少しでもすがるものがあるのか、では全然勝率が変わってくるので、何もせず押し込まれて憤死するよりは、何かやろうとして憤死した方が次につながってイィですよねっと:-)


事例(追記)

最初にいきなり膝さんですら、食らうべきじゃない箇所で食らっちゃうって話ではあるんだけど、



本記事を書いた後にこれを見た時に、自分の中で何が起きたかっていうと、ヒート発動から 3LP 始動の連携技が見えた時に、心のなかで1,2,3,4!でどうする!?って数えて考えられたってこと。

やはり4発目で左華輪かしゃがむの 1/2 を当てられれば状況が一変するし、タイミングをのがしたなら押し込まれたまま変わらないよねってのが実戦的な話。

どういう技かを理解して、モーションを脳に焼き付けて、その対策が引き出しからパッと出るかどうかが対策としての完成度なので、こういう動画を自分で作って、自分で何回も眺めてるだけでも意味があるよなって体感した次第:-)

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