お勉強期間ということで、今回は外法閃による確定反撃の整理です。
-17 以上あるけど距離が遠い技に対して外法閃で返せるようにしておくと、ワンコンボ入る上に、それ以上に流れと相手の思考が傾く効果が見込めます。
概要
6N23LP は先行入力可で発生が 17F、3LP+RK は発生が 20F です。どちらもしゃがみからも出せるようになっています。今回は遠い -17F 以上の確定反撃として現実的なラインを整理するものであり、近距離で -17F 以上あるものは 3RP, 9LK, 立ち途中RPLP で対応するものとして省略します。
距離が離れる大きな技は、たいてい相手はほぼ大丈夫だろうと考えて振り回してくるので、それが大丈夫じゃなくなる上にコンボダメージ 70 以上を奪われるため、手に取るようにその思考の変化を感じることができます。
また、入力が遅くてガードされても、またこちらの距離も遠くなるので、それに対する -17F の確定反撃に失敗していればスカ確を取ることができ、双方の冷静さと精度が試される場面ともいえます。
確定反撃一覧
では、早速サクサクと表にまとめていきます。| アリサ | |||
| ブートラッシュ | BT中LPRPLPWK | -18 | 硬直がわかりづらいのでアッパーでよい。3発止めは-20 |
| ダブルオーバーライド | 4RKRK | -37 | 派生なしは通常コンボ |
| ダブルオーバーライド~BT | 4RKRKLK | 派生で飛んできた場合は外法閃後に 2RP で拾えないので、3LP ~ 2RPRPRP ~ [LKRK]6 (2発目のみ) ~ 6WP | |
| 飛鳥 | |||
| 竜車蹴り | 6LK | -19 | 鬼殺し派生と両対応 |
| 香月 | 立ち途中LK | -16 | 昔より硬直少なく入らない。吹雪は入るけど難しいので 4RPRP がベター |
| ジャック | |||
| エクスプローダー | LP+RK3LP | -17 | 吹雪でも可 |
| オーバードライブ | 3LPRPLPRP | -18 | 途中で止めてきたら LPLP |
| ブラボーナックル | 3WP | -18 | 硬直タイミングが難しめ、今はほぼ届く |
| デュアルピリオドシューター | 4WP | -19 | 両横に強く長いのでここぞでブッ放してきがち |
| 準 | |||
| 竜車蹴り | 6LK | -19 | 派生と両対応 |
| 神逐・地 | しゃがみ中3LP | -19 | 近いので隼でOKだがメモ。しゃがパン派生の汚いやつ。空振りは2発目が出ない |
| 天沼矛 | 御阿礼中RP | -20 | 気功砲。見た目より前に着地するので中距離ならアッパーが届く。外法閃なら3LP+RKが簡単 |
| 流し香月 | 立ち途中WK | -21 | 飛鳥と違い重いので注意 |
| 一八 | |||
| 轟墜拳 | 1LPRP | -19 | だいたいヒートダッシュ発動するけど仕込んで損はない |
| 熊 | |||
| 熊鬼神拳 | 66RP | -19 | 昔から変わらず |
| ポール | |||
| 崩拳 | 236RP | -17 | 安定は4RPRP、たまに超遠い時は外法閃のみ |
| 瓦割り崩拳 | 2LPRP | -17 | 通常の崩拳と異なり近いので 3RP でOK |
| 竜王霹靂掌 | 2RKRPWP | -17 | 絶対入れるべきやつ。2発止めには隼でいいから入れたい |
| 疾風鉄騎 | 66RPRP | -19 | 捌けるがガードしたら外法閃、キャンセルあるので注意 |
| スティーブ | |||
| アウトフォックス~LH | 7LK | 開幕下がる相手に一瞬しゃがみ 3LP+RK でクイックをフォローしつつ確定 | |
| 吉光 | |||
| 外法閃 | 623LP | -17 | 因果報応 |
| エディ | |||
| ビリバ | 3LK | -18 | 早いけどほぼ遠いので頑張る |
| バイシャ・ブラッソ | 1RP | -18 | 1発止め下段 |
| ミラージェン・トルシーダ | 1RPLK | -18 | 出し切りの方 |
| リディア | |||
| 百花繚乱 | 236RPRPWP | -17 | コンボ〆のやつ、知らんとよくないので |
外法閃のコンボ
先端で外法閃がヒットした場合、いくつかのコンボルートが途中で失敗する可能性があります。超ド先端だと、普段は超ド安定の牛若すら届かない場合があるし、確定で入れるときに限っては外法閃 ~ 外法閃 (6N23LP の方) で拾うと安定しやすくダメージも高くなるのでオススメです。
- 6N23LP ~ 6N23LP ~ 4RPLPWP ~ 4RPLP ~ [LKRK]6 (2発目のみ) ~ 6WP
本当に遠すぎる時は、走っていってブレードとか 2RPRP の方が拾いやすいかもしれません。
あとは、もし遅くてガードされても次のスカ確定の可能性のために、再度の外法閃やアッパーを待機しておきましょう。
おわりに
なぜこんなのを書いたかというと、鉄拳7ではわりと崩拳や竜車に外法閃を入れていたはずなのに、鉄拳8になって 4RPRP がヒート発動技になったこともあって、それに甘えて確反としての外法閃の精度が落ちたからです。んでついでに他キャラもチェックしてみると、知らないで好きに打たれていた技も結構あって、こりゃイカンというわけであります。
まとめてみると、意外と遠距離で隙が大きい技を持つキャラって少ないんですよ。明らかに昔のキャラに寄ってるし、それだけ小技や連撃で戦う安定寄り・バランス型のキャラが増えたってことですね。
今回、整理した中でもやはり崩拳・竜車は存在が格別なので、相手は確定反撃を入れられたらプライドをもってまた打ち込んでくることが多いわけです。ポールならタイミングをズラしてくるし、飛鳥なら紫雲に切り替えてねじ込んできます。
長期戦だとそれがかなりの分岐点になるんですが、2先だと初見で返すのが難しいし、決めてもただの決め手で終わっちゃうので勿体ない感が強いのが玉に瑕。まぁ暇あればバシバシ打ち込んでおきましょうって感じです:-)