ヒート中かつ抜刀中かつヒートゲージが切れそうな間際にコンボ始動技が入った場合、コンボパーツの初手にブレードを出すとヒートが消失してしまいます。
それって勿体ないのか、残した場合はどのくらい美味しいのかってのを整理していきたいと思います。
参考動画
鉄拳ブログ用の動画です。吉光がヒート状態でゲージ切れ間際の時、コンボパーツを変えることでどのくらいの違いがあるのかを整理する回です pic.twitter.com/po15RyBDIt
— 外道父 | Noko (@GedowFather) February 16, 2026
解説
動画では睨ぎ白道から ブレード or 銀山魔 としていますが、アッパー系の場合は ブレード or 圧切 のような選択になります。初手をヒートブレードにして、ヒートゲージが消失した通常コンボとして終える内容と、ヒートゲージを残した状態で続ける場合とでは具体的にどのくらいの違いがあるのでしょうか。
初手ブレードでゲージ消失
コンボダメージ 82 + (2 回復 * 2回) = 86 ptをベースとして考えます。
体力や壁状況によって、もろもろベストな選択は変わるので、ここではダメージ/回復/削りを全て足してポイントとして比較することにします。
初手を銀山魔でヒート残し
78 ダメージ + 2 回復 = 80 ptと 6pt 下がりましたが、ヒートゲージが1~2秒分は残っていますよ、という状態。
この差に価値を見出していきます。
ヒート残しからヒートスマッシュをガードさせる
そこに流転なりひっくり返すなりで、安全にヒートスマッシュを吐ける状況からガードをさせた場合。78 ダメージ + 2 回復 + 9 削り = 89 pt
ガードさせさえすれば、最初のコンボよりポイントが高くなります。ただ、相手がヒート状態に入ってしまうと削りが減るのと、レシピによってはレイジアーツが危ないって話もあります。
寝っぱ九頭竜
コンボ〆を圧切でひっくり返して受け身をしたくないようにし、寝っぱに強化・九頭竜を当てると75 ダメージ + 2 回復 + 23 ダメージ = 100 pt
と、一気にポイントが上がってきます。受け身を取る場合はガードからダッシュへいくように出せば、狙いとしては外れでも流れとしては継続する形になります。
後方起き上がり確定の九頭竜
さらに欲張って合掌でひっくり返して近めにすることで、後方起き上がりの受け身確定でコンボへいけます。68 ダメージ + 4 回復 + 64 ダメージ = 136 pt
これが決まれば、綺麗にヒートゲージを活用しきりつつ完全にワッフルワッフルな状態です。
これは読みと技術が必要になるとはいえ、80 ポイント台の選択と比べると、たった少しのゲージを残すことの価値が高いことがわかります。
実戦
コンボ始動技がヒットした瞬間に、ゲージ確認と初手パーツを決めないといけないのですが、慣れたらわりと普通にできるようにはなります。それでも失敗する時はあるので、白道~卍蜻蛉から降りてしまった場合はブレードしか選択肢がないので消費するしかありません。アッパーや隼の場合はダッシュブレードを出そうとしてしまった瞬間に RP にすることは、そこまで難しくないので、消費し切るよりはダメージが少なくとも RP がよいはずです。
まぁでも白道の場合は2ヒット技なので、立ち途中 RP を出した時点で覚悟とその後の顛末はキマってるわけだから、案外確認と判断の猶予はこっちの方があるかもですね。
この辺はシーズン3になったら、また価値観が変わるかもですが、こういう些細な損得については常に整理して考えていきたいところですな:-)