鉄拳8ミアリズ対策 ヒート中の限定技

前回のヒート発動技に続いて、ヒート中に出せる技のチェックへと。

基本、蛇とか尻尾とかオーラ具現化系は強めで、状況がわかりづらいので、丁寧に覚えて対処していきたいところです。



参考動画



解説

ヒート中 6RKRP

右前蹴りからの右蛇ぶん回しは、発生 18F ガード +2F

アマキンでも似たようなヒート中段があったし、壁攻めでの出しとけ技として流行っている模様。左右で避けられるけど、壁があると当たり判定が怪しくなるから、壁を背負ってるときは素直にガードするのが無難か。

金打で取ればガードされるけど吉光 +1F にできるので、取れるなら取っとくくらい。

ヒート中 4WK or 2WK or 8WK

杖での後ろと左右への移動技のみでヒートゲージの消費もアリ。

空中ステータスと結構な避け性能で移動するので、タイミングが少しでも遅いと左右に迅雷剣すら当たらないくらい。バレリーナキックは距離が届けばホーミングとして当たる。

今のところ、この技を使いこなすどころか、使っているところ自体を対戦動画で見かけたことはない。ゲージ消費するくらいなら、我慢して自分のターンで攻撃技を撃つもんなぁ普通は。

ヒート中 8LKRP

オーラ尻尾アッパーからの蛇ビームは、発生 17F ガード -9F

左横移動に強い、出しとけ技の1つではあるが、1発目をガード/ヒット時のみ2発目が出るので、モーションを知っておいてスカしてればスカ確を出していきたい。

ヒート中 9LKRP

蛇巻いてバレリーナくるくるジャンプは、発生 18F ガード +4F

左右で避けたら背面を取れるのと、ガードで自分が不利なことを知っておけば OK

ヒート中 66RPRP

胴抜きパンチからの蛇は、発生 15F ガード -1F

左右で避けられることと、1発目をガード/ヒット時のみ2発目が出るので、スカ確を狙えるのを知っておく。

低い構えから LPRP で出る蛇は上段なので、混同しないこと。

ヒート中 ミルス中 RKLKWP

通常時のミルスから出る大きな下,上の強化版は 発生 17F ガード -17F

通常もヒート版も、2発目以降を出すなら下段ガード時点で浮かせ確定で、ガード後に立っても上段はガードにならないので立ってから浮かせることも可能。3発目まで出し切りガードは普通に浮かせるだけ。

ヒートスマッシュもミルスから発生 17F で出るので、要は中・下段の完全二択ということ。

ヒート中 RP+LK (ヒートスマッシュ)

ヒートスマッシュは発生 17F バオバブ移行ガード +6F 立ち移行 -2F

立ちからとミルスから出すことが可能で、終了時は通常バオバブ移行・4入れで立ち移行を選択できる。

多くはバオバブ移行 +6F をするので、そこからの最速は LP 派生で発生 13F なのでジャブで割れない。抜刀ブレードは空中拾いからコンボへいける。それ以外の派生は発生 18F 以上なので、発生 11F 以下で勝てる。

大半はヒートスマッシュをガードから LP 派生をこすってくるので、できれば青い杖が見えたら……見えなくても吉光ブレードをこすっておくと攻守を入れ替えられる可能性が高い。


感想戦

ヒート技は安全で強い中段ですよ~っていう、今作でよくあるパターンで、右横移動でわりと避けられるので平地では対処しやすめなのと、壁際はある程度は立ち安定で勝負下段だけ頑張るって感じになる。

通常技もヒート技も、まぁまぁ無難に強い感じに揃っているんだけど、馬鹿強い技ってほぼなくて、いくつか主力技として強いのはあるって感じ。

立ち回りとしては縦の距離を掴みつつ、要所で右横移動を入れ込めば、案外ほどよく戦える感じになる。

その先には、通常技で右横移動に強い技がわざとらしくいくつかあるのと、構えからの技の二択感の強さはどうしようもないので、構えの杖や低い姿勢が見えた瞬間の対処を決めておくって流れになっていく。


あとは……体格がシャオユウ同等なのを忘れずにってくらいか。

キャラとしての作り込みは気合い入ってるから、運営にも長く大事にされそうだけど、強さと使い勝手的にはあまり使い手が増えない気はしている……プロシーンでどうなるかが見どころの1つですな:-)

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