鉄拳8ミアリズ対策 浮かせる確定反撃

やってきました闘神の子だかのミアリズ、そしてすぐさま対策へ。

1キャラ専としては新キャラ追加は、穴を掘ったから埋めてねって言われているようなものですが、まぁ黙って埋めてみせようホトトギス。



参考動画



解説 (1) 立ち技

6WPWPWK

猫引っ掻きは 中中,中中中,中中 の3回7ヒット攻撃で、
順にガードで -10F, -13F, -15F の全て連続ガード。

ほぼ壁コン専用だけど、平地で出してきた場合は、連続ガードに対して1~3回が終わるそれぞれのタイミングで発生 10F, 13F, 15F の技が出るように連打していれば、最大確反を確定させられる。

6WKRP

右蹴りからの昇竜拳は 中,中 ガードで -26F

高いジャンプ系=浮かす、という普通のイメージでOK

3LPLPWP

左左アパストは 中,上,中 で、
2発目ガード -3F、3発目ガード -17F

2発目は普通のアパスト硬直なので、しゃがんで浮かすことは可能。
ブレードなら早すぎると当たらないので、気持ち遅めにすると当たる。

2発目がカウンターになっても3発目とは繋がらない。
3発目の角かち上げは、単発版と共通で -17F なので慣れておきたい。

2WP

こっちが単発の角かち上げで 中、ガード -17F

単発コンボ始動かつ -15F 以上としては 9LP もあるので、両対応で慣れておきたい。

9LP

左アッパーは 中、ガード -15F
発生 17F なんだけど、対戦中にサッと出されると旧・吉光ブレード並に返しづらい感覚がある。

右アッパーも左アッパーもそこまで長くなく、どちらも似た距離なので、スカ確としては共通の感覚でよさげ。

ミアリズの技全体的には右横移動で対処すべきな感じがあるも、この技と WP は明確に右横に強くされているので注意したい。

今のところ対戦動画を見ていても、使う人は少なそうで、使うか使わないかがハッキリわかれている印象。

3WK

立ちからの下段1つ目は珍しくガード -15F

発生21F とやや遅いし、左右で避けられるので、起き攻めで重ねてくるか。

1LK

大きな下段は発生22F でガード -26F

3WK と違って左横には引っかかるが、どう使い分けられるか。
生ローやシットスピンも浮くとしたら、しゃがみ状態の下段は全部浮くことに?


解説 (2) 十連としゃがみから

十連コンボ

5,6発目が連撃なのでわかりづらいけど、それを1つとカウントすると6つ目が下段で、最後の方は連続ガードなので出し切れば浮き確定。

しゃがみ中 3RK

しゃがみからの下段は発生18F ガード -26F
発生が 1F 早い伏龍って感じ。

普通に壁攻めの勝負どころでは振ってくると思われる。


解説 (3) 構え派生

モラング・ミルス中 RKLK

構え MM は低くかがむやつ。
MM中の 下,上 は発生 17F ガード -36F

1発目ガードで浮かせるのが基本で、もしガード後に立っても2発目は触れられないし硬直が長いので、そのまま立ち技で浮かせられる。

低い構えから出る奈落というか伏龍というか、って感じ。

バオバブ・ミール中 RP

構え BM は杖のポールダンス。
BM中 RP は発生 23F ガード -18F

ハイリスク・ハイリターンの単発浮かせ技なので浮かせるようにしておきたい。だいぶ飛んでるけど、確反は必ず地上ヒットになる。

バオバブ・ミール中 RK

BM中 RK は 下,中 で、発生 18F ガード -24F

1発目が触れれば2発目も出る仕組み。
杖奈落なので、2発目を立ちガードしたら浮かせていく。


感想戦

とりあえず全技を見て、サッと間合いや避け方を掴んだ感じは、でたらめな強さなんて全く感じず、気持ち普通以下の強さっぽい印象。


どう対策を詰めたら一番手っ取り早いかな~って考えつつも、まずは絶対に大事な Big Punish をまとめてみた次第。

そのくらいの確認をして、CPU にずっと技を打たせてみると、やはり最初は全ての技が早く感じるし、なんとなくしか確反の判断ができず、ちゃんと返せるのも全然少ない状態。

当分は、主要技に慣れるための練習と、Youtube の対戦動画を見続けるしかないかなって感じで、放置宿題にはしないようには頑張りたいところ:-)

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