鉄拳8吉光 vs クライヴ フェニックスシフト対策

FF野郎クライヴといえば、フェニックスシフト。鉄拳6のラースあたりから急激に増殖しだした、シュバってくるやつ。ホント増やすのやめてほしい。

ただコイツの場合は、攻めの結構な割合をシュバに寄せてあるので、完全には覚えなくても雰囲気を掴んでザックリした対処を決めておくだけでも、全体の流れはだいぶ変わるはず多分。



参考動画 (1) フェニックスシフト移行技



データ整理 (1) PS移行技




参考動画 (2) PS派生技



データ整理 (2) PS派生技




解説 (1) PS移行技

1つ1つの技を見ていくよりも、分類したほうがよさげです。

ガードで有利

RKRK6, 3LPRP6, 4RP6 は移行部分が上段で、ガードで +6 でシュバってきます。派生技の最速発生が 15F なので、受ける側は発生10F 以上で割れないですよ~っていう、あからさまな数値というわけです。

触りにくる時はこれを当てたいはずなので、少しは狙ってしゃがめるようにしておくと、やりたいことを潰せるという意味で有効になるでしょう。

666RP6 のクソ長いスラッシュは、ガードから +14 でシュバってきますので、早い中段と下段だと完全二択になるってことで、無理するところではないですが、フレーム的には発生 15F のスライディングは 1F 余るので下段捌きはできますね。

ガードで不利

LPLP6 や 3LPLPRP6 の上段は当てやすさからか -3 で、受ける方が有利ってのは、さきほどのガードで有利になる上段とは区別して覚えたほうがよさげです。

それ以外も -1F ~ -5F で不利なので、受ける側としては暴れるのが選択肢として入ります。横移動もわりとアリですが、RP 派生の横の避けづらさは異常なので、それ以外と読んだ時かつ左横移動に限ります。

ヒットで有利

ヒット時は全部有利な状態でシュバってきて、分類としては +6F, +14F(+14s), +23F と3パターンになります。

さっきガードで有利だった2連続技の上段が +14、ヒート状態の連携技も +14 と +14s ですよと。さっきに続いて +14 がどういう数値かというと、最速の発生 15F なら、返し技もできないということです。多分、1F から返せるのは下段捌きしかないはず(他キャラ事情知らん)。

クソ長い 4RP6 に至っては +23 ですと。上段で少し重いけど、ガードで +6、ヒットで +23 取れるなら、そらブンブン狙ってくるわけです。そして派生技の最遅発生が 23F なので、完全に割れませんという親切設計。あらためて数値を見ると、なんかスゴい安易。

まぁなので、その価値を理解することで逆に、そのちょうどよい距離に立ってあげてしゃがんで浮かせる、という戦術を組み込む気になれますね。


解説 (2) PS派生技

どの派生技も結構強くて捨て技がない感じ。

LP はやや遅いパワクラで、
RP 派生は早くてホーミングじゃないのに全然左右に避けられない信頼度高い技、
LK は奈落、
RK は早いスライディング、
WP, WK は遅めだけど左右に強い。

RP, WP, WK は横で避けられないけど、それ以外は左横で避けられる技ではある。

パワクラがそんなに使われる印象はないのは、多分フレーム的に他の方が強いから。

RP は上級者は1発止めも使っていて、出し切ったら確反 12 or 13F、ヒート中はガードで不利と。

RK スライディングはガードには絶対 13F を返すのと、1F 以上猶予がある場合は下段捌きも視野にいれたい。


状況別の対応

2つ目の表に、ザックリとした状況別の猶予フレームを計算してあります。

ガード時はだいたい受ける側が有利なので、ライトゥ暴れはパワクラ以外に勝つことができます。

+6 の時は、10Fジャブで割れたり割れなかったりになりますが、15Fライトゥで相打ちになるのも多いので、14F 以下で暴れにいくのもアリな数値だし、キャラによっては返し技も有効です。

+14F だと一部のキャラしか対応できなく、しかも限定的になりますが、それでも返し技も一応の選択肢として入れつつ基本は我慢ベースということになります。

どんだけ慣れても、状況別に不利状態を理解して対処できそうにはないですが、ザックリとした対処方法と、ザックリとした感覚で、ココ!という時に可能性のある技で暴れてみるってのは重要だと思います。実際、プロも暴れる時はキッチリとリスク・リターンを考えライトゥ系にして成功するなり失敗するなりしています。

なので、少なくとも成功の可能性のない技での暴れをやらないように、って意味で一通り考えみておくってのが、まずはほどよい塩梅かと思われます。


吉光の場合

ちょっと試したらすぐわかるのですが、フェニックスシフト派生の技は全て前に突っ込んできます。そして、表の猶予フレーム的には 1F と 18F以上 を除いて考えたとき、7F ~ 15F なわけです。

そう、つまり通常ブレードの 6F と強化ブレードの 8F での暴れがわりとぶっ刺さることになります。+14 からだとほとんど猶予 7F 以下になるので強化ブレードは控えたほうがよいですが、通常ブレードは見た目よりもっとイッちゃってイィ数値ということです。

そういう事情と、そもそもシュバるのを見てから通常ブレードを出しても、たまに間に合うくらいには怖がらず出してもよいです。クライヴ自体キャラが強いので、シュバるだけで止まるなんて工夫は絶対にしないため、派生技にちょうどよく引っかかってくれることになる、は、ず。

あとは RP からの派生は全て2発目がちょうど金打で取れて確定するので、RP のモーションだけ焼き付けておいて金打を用意をしておく、ってのも難しめの対策としては有効かもしれません。特にヒート時はよーパナしてくるはず。

+14 は様子見を基本として、たまに飛ぶ・ブレード・金打、下段はスライディングには 13F、重い方は浮かせる。あたりができれば、あとは読みがハズれようが失敗しようが、十分じゃなかろうか、という感じです。



前回のヒート中の技まとめと、今回のフェニックスシフトについて、なんとなくでも見て覚えた気になって、それから Youtube でクライヴの対戦動画を見てみると、すっごい進研ゼミで見たことある感を体感できる、くらいには無策の状態はヤバいってことでもあります。

準とかもそうだけど、構え移行が複雑だと、知らん側は無限のパターンに感じちゃうので、たとえボロボロ気味に負けるとしても、一応見て考えたことがある!って思いながら負けたらイィと思うのです:-)

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