今のヒートバーストは、基本的には横移動がちょうど先に入力されていればスカして浮かせ、そうじゃなければガードするしかないって感じです。
で、たまに当てるつもりが焦って遠すぎる場合は 44 入力でキャンセルするか、そのまま打ってしまうかで、この時にどうするのが良いかを考えてみます。
参考動画
1つ目がヒートバーストを遠くでキャンセルした場合。2つ目がキャンセルせず打つけど届かない距離の場合です。どちらも最速で突衝を入力しています。ブログ用動画。バースト空打ち対策を整理します pic.twitter.com/DUPMPcp7AW
— 外道父 | Noko (@GedowFather) August 16, 2025
ヒートバーストの基本情報
ヒートバーストは全員共通な数値的なところでは- 発生フレーム:16F
- ガード側フレーム:-1F
- ヒットされた側フレーム:-2F しゃがみ状態
キャラごとに異なるのは攻撃判定の距離で、全員調べたわけではないですが、
- 2.88:Xiao
- 3.06:Yoshi, Bryan
- 3.22:Kuma, Jack
- 3.42:Fahkumram
と、およそ身体が大きいほど長い傾向。これより長いワン・コマンド技があれば対応が楽になるって感じです。
キャンセル時の硬直
ヒートバーストをキャンセルすると、けっこう長めの硬直になるので、近ければキャンセルしたのを見てから 15F くらいの技で浮かせることは難しくありません。では、もし遠い場合は何を叩き込むか、はキャラごとに異なるところですが、まず大事な数値としてキャンセル時に何もしていなければ、発生 25F までの技は確定するということです(※吉光の技の都合でそれ以上は調べなかったけど、もうちょいあるかも?)
これは全キャラ共通の数値で、できれば連打で出せる技だと成功率がほぼ 100% になるのでよいです。
吉光の場合
ヒートバーストより長いワン・コマンドでのコンボ始動技といえば、外法閃:3LP+RK・発生20F ・距離3.25
突衝:6WK・発生21-25F・距離3.62
が届く距離になります。
外法閃だとキャンセルじゃない場合に被弾してしまいますが、
突衝だと攻撃が目の前でスカった上でヒットさせることができます。
状況パターン
考えられる状況としては、- ガードさせられる
- 横移動が成功している → 浮かせる
- 縦にスカせる → 浮かせる
- 遠くてキャンセルしそう → 浮かせる
- ガードかスカか判断できない → コンボで倒せるなら被弾上等で浮かせる
などなど。
大きく行くべき時は外法閃3LP+RK を、より遠い場合は突衝にすると、リスクに対してリターンがだいぶイィ感じになりそうです。外法閃だとしゃがみ状態でも出るのも利点。
この、ワンコマでできるかが結構重要で、25F だと、外法閃6N23LP はコマミスが、吹雪66RK だと伸ばすことで間に合わない可能性があるので、今回は上の2つをチョイスしました。
被弾しても回復可能ダメージだし、しゃがみでも吉光ブレードで目に見えないバリアがあるので、ちょっと距離が怪しくても外法閃にトライする価値は結構あるのかなと思います。
ちなみに突衝の場合は遠いとか角度が悪いとヒットが微妙になる時がありますが、頭蓋からは 3LPRPLP がド安定になります。ちょっと物足りない感じがあるけど、頑張ってもたいして減らないし、起き攻め付きの安定を選ぶのがよろしいかと。
と、まぁそんな感じでまた1つ理解していない仕組みを解決した感じで、頑張っていきまっしょい:-)